Byzanz

6. Mai 2009

Byzanz

Am Markt von Byzanz wird gehandelt und gefeilscht, was das Zeug hält. Wer am geschicktesten bei den Versteigerungen ist, wird dieses Spiel gewinnen.

Byzanz besteht zu größten Teilen aus Warenkarten. Diese gibt es in 6 verschiedenen Sorten mit den Werten von 1 bis 4. Zusätzlich gibt es noch die sogenannten Händlerkarten, auf die später noch eingegangen wird.

Je nach Spielerzahl werden vor dem Spiel einige Karten aussortiert und unterschiedliche Angebotskarten mit den Werten von 1 bis 6 ausgelegt. Jeder Spieler erhält außerdem noch 4 Startkarten.

Gemäß der höchsten Angebotskarte werden ebenso viele Warenkarten ausgelegt. Die Spieler steigern nun mit ihren Handkarten um diese Auslage. Der Gewinner der Versteigerung nimmt sich die Angebotskarte und legt seine gebotenen Warenkarten sowie eine Karte der Auslage in den sogenannten „Markt von Byzanz“.

Wenn jeder Spieler Gewinner einer Versteigerung war, nimmt sich derjenige mit der niedrigsten Angebotskarte alle Karten einer Ware aus dem Markt auf die Hand. In der Reihenfolge der Angebotskarten folgen nun die anderen Spieler. Karten, die nicht genommen wurden, kommen aus dem Spiel.

Die Spieler können jederzeit Warenkarten ihrer Hand verkaufen. Dazu müssen sie drei Karten einer Sorte besitzen. Die Karte mit dem höchsten Wert behält man als Siegpunkt, die beiden anderen Karten wandern aus dem Spiel.

Was hat es nun mit den Händlerkarten auf sich? Diese Karten haben zwei Funktionen: Zum einen dienen sie als Joker und ersetzen somit jede beliebige Warenkarte. In dem Fall besitzt die Händlerkarte den Wert 0, sie wird also beim Verkaufen aus dem Spiel entfernt. Des Weiteren kann eine Händlerkarte auch 5 Punkte bringen, wenn man drei dieser Karten verkauft.

Nach einer mitspielerabhängigen Anzahl von Runden endet das Spiel. Sieger ist natürlich derjenige mit den meisten Punkten.

Wie man es von Kartenspielen von Amigo gewohnt ist, ist auch das Material von Byzanz von sehr guter Qualität. Die von Doris Matthäus liebevoll gezeichneten Karten tragen weiterhin zur gelungenen Spielgestaltung bei.

Auch die Regel ist – wie gewohnt – gut strukturiert und lässt keine Fragen offen; man kann nach dem Lesen sofort anfangen zu spielen. Halt: Karten aussortieren nicht vergessen, sonst könnte es bei Spielende zu einigen Fragezeichen auf den Gesichtern kommen …

Ein Kritikpunkt ist die lange Wartezeit zwischen der Versteigerungs – und der Marktphase. Gerade bei vielen teilnehmenden Spielern (5 oder 6), kann es eine gewisse Zeit dauern, bis man wieder an die Reihe kommt.

Hinsichtlich dieses Punktes muss man ebenfalls überlegen, ob man sich massiv an einer Versteigerung beteiligen will oder ob man lieber die nächste Versteigerung abwarten will. In der Not kann nämlich auch der Markt gewisse Vorteile bringen. Und wer die Karten nur zum Steigern verwendet, hat einerseits keine Karten mehr zum Verkaufen und kann andererseits wohl an kommenden Versteigerungen erschwert teilnehmen.

Letztendlich ist aber natürlich alles eine Frage der Karten. Denn wenn nicht jene Waren versteigert werden, die man auf der Hand hält, hat man ziemliches Pech.

Somit bietet das Spiel auch kaum Möglichkeiten der Interaktion. Jeder Spieler steigert seinen Karten gemäß und kann nur hoffen, dass am Markt für ihn etwas Passendes übrig bleibt.

Somit ist Byzanz ein zweischneidiges Schwert: für 3 oder 4 Spieler ist es ein durchaus empfehlenswertes Versteigerungsspielchen für zwischendurch, bei 5 oder 6 Spielern ist es aufgrund der erwähnten Wartezeiten nur bedingt zu empfehlen.

Name: Byzanz

Autor: Emanuele Ornella

Verlag: Amigo

Erscheinungsjahr: 2008

Spieler: 3 – 6

Alter: ab 8 Jahren

Dauer: ca. 45 Minuten

 NOTE: 2 (3)


(Abwertung bei 5 und 6 Spielern)

Pandemie

23. Februar 2009

513251

4 tödliche Seuchen drohen die Menschheit auszulöschen. Ein Spezialteam aus 5 Einheiten versucht alles, um die Erde zu retten. Es liegt an der Kommunikation untereinander und den jeweiligen Spezialfähigkeiten der Teammitglieder, ob die Welt gerettet werden kannn, oder nicht. Und natürlich ist auch ein wenig Glück dabei…

Der Spielplan von Pandemie zeigt die uns bekannte Erde. Alle Spieler starten in Atlanta, da dort der Sitz des ersten Forschungszentrums ist. Jeder Spieler bekommt eine Rollenkarte, die ihm eine bestimmte Fähigkeit verleiht. Diese Fähigkeiten verändern oder erweitern die Grundregeln maßgebend. 9 Infektionskarten bilden die Startaufstellung der Städte, die als erstes von der tödlichen Infektion befallen werden. Hinzu kommen noch die Spielerkarten. Diese zeigen meist ebenfalls Städte, es gibt aber auch Ereigniskarten. Je nach Spielerzahl erhält jeder 2 – 4 Karten. Die verbliebenen Karten werden – je nach gewünschtem Schwierigkeitsgrad – in 4 – 6 etwa gleich große Stapel aufgeteilt. In jeden Stapel wird eine sogenannte Epidemiekarte untergemischt. Die Stapel werden aufeinander gelegt und bilden den allgemeinen Nachziehstapel.

Jeder Spieler hat in seinem Zug 4 Aktionen, die er wie folgt benutzen kann:

Auto (oder Fähre): Die einfachste Fortbewegungsart. Der Spieler bewegt seine Spielfigur einfach in eine benachbarte Stadt.

Direktflug: Man kann in jede beliebige Stadt, die man auf der Hand hält, reisen. Dazu muss man die jeweilige Karte abgeben.

Charterflug: Wenn man in einer Stadt steht, deren Karte man auf der Hand hält, kann man durch Abgabe dieser Karte in jede beliebige Stadt reisen.

Zubringerflug: Wenn man sich in einer Stadt befindet, in der ein Forschungszentrum errichtet wurde, kann man in eine andere Stadt, die ein Forschungslabor besitzt, reisen.

Der Dispatcher kann hierbei auch mit den Figuren seiner Mitspieler ziehen und mit ihnen diese 4 Aktionen ausführen. Außerdem kann er für eine Aktion die Figur eines Teamkollegen in eine Stadt ziehen, in der bereits ein anderer Pöppel steht.

Jede dieser Aktionen kostet einen Aktionspunkt. Man kann auch auf Aktionen verzichten, was jedoch meistens ungünstig ist. Hinzu kommen für jeden Spieler noch Zusatzaktionen, die man nur in bestimmten Fällen spielen kann:

Errichten eines Forschungszentrums: Ein Spieler kann in dem Ort, in dem er sich befindet, ein Forschungslabor errichten, falls er auch die Karte dieses Ortes besitzt. Im Gegensatz dazu benötigt der Betriebsexperte hier nicht die entsprechende Karte.

Entdecken eines Gegenmittels: Die wohl wichtigste Aktion des Spieles. Sobald zu jeder Seuche ein Gegenmittel entwickelt worden ist, endet das Spiel sofort mit einem Sieg des Forschungsteams. Um ein Gegenmittel zu entdecken, muss sich der Spieler in einer Stadt mit einem Forschungslabor befinden und 5 Karten einer Farbe besitzen. Diese 5 Karten gibt er dann ab und das Gegenmittel in dieser Farbe wurde gefunden. Ausnahme bildet hier der Wissenschaftler, der nur 4 Karten benötigt, um ein Gegenmittel zu entdecken.

Seuche behandeln: Je nachdem, ob ein Gegenmittel entdeckt worden ist oder nicht kann man pro Aktion einen Infektionswürfel entfernen bzw. für 1 Aktion alle Würfel einer Farbe in einer Stadt entfernen. Als Arzt kann man sofort für eine Aktion alle Seuchenwürfel in einem Ort entfernen. Bei entdecktem Gegenmittel reicht sogar die bloße Anwesenheit in einer Stadt aus, um alle Infektionswürfel zu beseitigen.

Wissen teilen: Man kann eine Karte seiner Kartenhand an einen anderen Mitspieler geben oder eine Karte von einem Teamkollegen erhalten. In beiden Fällen müssen die betroffenen Spieler am selben Ort sein und zwar in dem, dessen Karte übergeben werden soll. Erhält man hingegen Karten vom Forscher, muss man zwar ebenfalls mit ihm am selben Ort sein, dies muss aber nicht die Stadt sein, deren Karte übergeben wird.

Nachdem ein Spieler seine 4 Aktionen ausgeführt hat, zieht er 2 Karten nach. Dabei darf seine Handkartenanzahl nie mehr als 7 betragen. Sollte er eine der Epidemiekarten ziehen, passiert folgendes:

– Der Infektionsmarker wird um ein Feld weiter nach rechts geschoben. Dadurch erhöht sich im weiteren Verlauf des Spieles die Anzahl der Infektionen von 2 über 3 auf 4.

– Die Stadt, die auf der untersten Karte des Infektionskartenstapels zu sehen ist, wird neuer Infektionsherd. Sie erhält 3 Wüfel der entsprechenden Farbe.

– Der Ablagestapel wird neu gemischt und auf den Nachziehstapel gelegt. Dadurch erhöht sich die Wahrscheinlichkeit, dass bereits infizierte Städte nochmals befallen werden.

Denn: eine Stadt kann maximal nur 3 Infektionswürfel besitzen. Sollte es dennoch der Fall sein, dass man ein viertes Klötzchen auf den Ort legen müsste, kommt es zu einem Ausbruch. Alle benachbarten Städte werden nun infiziert. Wenn eine oder mehrere davon ebenfalls bereits 3 Würfel besitzen, kann es zu wahren Kettenreaktionen kommen.

Zum Abschluss seine Zuges zieht der Spieler – je nach Stand des Infektionsmarkers – 2 bis 4 Karten vom Stapel und infiziert die entsprechenden Städte mit je einem Würfel.

Falls die Spieler 8 Ausbrüche verursacht haben, endet das Spiel mit einer Niederlage. Das Gleiche geschieht, wenn nicht mehr genug Würfel einer Farbe vorhanden sind, aber man noch welche legen müsste oder ein Spieler keine Karten mehr nachziehen kann.

Die schlichte Darstellung des Spielplans setzt die Thematik sehr gut um. Denn die Darstellung der Erde ist sehr karg in einem schlammbraunen Ton gehalten. Eine schreiend bunte Grafik wäre für die Thematik des Spieles wahrscheinlich auch nicht angemessen gewesen. Zudem steht auf jeder Stadtkarte deren Einwohnerzahl und Einwohner pro Quadratkilometer; ein für das Spiel unmaßgebender, aber dennoch lobenswerter Zusatz. Auch das weitere Material ist stimmig gehalten, vor allem die Infektionsklötzchen sind sehr griffig.

Die Regel ist präzise, gut gegliedert und verständlich geschrieben, dennoch kann es in den ersten Runden immer wieder zu Missverständnissen und Fehlinterpretationen kommen. Dies liegt vor allem an den Sonderregeln, die jede Figur mit sich bringt. Vor allem die Rolle des Dispatchers ist anfangs recht schwer zu verstehen.

Das eigentlich Faszinierende an Pandemie ist, dass es keine einheitliche Spieltaktik gibt. Jedes Spiel muss mit einer anderen Taktik angegangen werden. Dies fängt schon bei der Zusammenstellung der Figuren an. Denn jede hat ihre Stärken und Schwächen und kann für sich alleine nicht arbeiten. Nur wer mit seinen Mitspielern zusammenarbeitet hat Chancen, das Spiel zu gewinnen. Ganz klar, dass die Interaktion in diesem Spiel demzufolge sehr hoch ist.

Das Spielsystem kann einen oft zu einer großen Frustration bringen, wirkt aber in keinem Fall ungerecht. Meist wird kurz vor Aufbrauch des Kartenstapels über Sieg oder Niederlage entschieden. Oder es baut sich – scheinbar aus heiterem Himmel – irgendwo ein Krisengebiet auf, das die Spieler nicht rechtzeitig beseitigen können. Aufgrund dessen besitzt Pandemie auch einen hohen Wiederspielreiz – irgendwann muss doch mal die Menschheit vor der drohenden Verseuchung gerettet werden!

Pandemie funktioniert in jeder Besatzung super, je mehr Spieler mitspielen, desto schneller wird allerdings auch der Kartenstapel verbraucht. Andererseits hat man mehr Rollen zur Verfügung, die untereinander agieren können. Theoretisch ist es auch möglich, das Spiel zu fünft zu spielen oder auch mal eine Solopartie zu wagen – hierfür müsste man sich die Regeln jedoch selbst definieren.

Zurecht wird Pandemie als eines der Highlights des Jahres 2008 bezeichnet. Hier erlebt man ein anspruchsvolles und fesselndes kooperatives Spiel, das nie langweilig wird. „Ein Spiel wie ein Virus. Lassen Sie sich anstecken!“ wirbt der Pegasusverlag. Damit ist eigentlich alles gesagt.

Eine Anmerkung zum Schluss: Als einzige deutsche Stadt enthält Pandemie ausgerechnet Essen – was auf der bekannten Spielemesse dort für einiges Gelächter sorgte…

Name: Pandemie

Autor: Matt Leacock

Verlag: Pegasus

Erscheinungsjahr: 2008

Spieler: 2-4

Alter: ab 10 Jahren

Dauer: 45 – 60 Minuten

NOTE: 1

(Diese Rezension wird auch bei H@ll9000.de veröffentlicht werden)


Horus

2. November 2008

Als einer der Mächtigsten Ägyptens bemühen wir uns, die wertvollsten Regionen am Nil zu verteidigen. Gleichzeitig versuchen wir, den Gegner am selben Vorhaben zu hindern. Wer am Ende die wertvollsten Regionen besitzt, gewinnt dieses Legespiel.

Hauptmaterial des Spiels sind die sogenannten Landschaftsplättchen. Diese gibt es in 4 verschiedenen Arten: Wüste, Hügel, Sumpf und Ackerland. 8 Plättchen von jeder Sorte werden vor dem Spiel aussortiert. Sie bilden zusammen mit 16 weiteren Plättchen, die auf der einen Seite einen Fluss und auf der anderen eine Nekropole zeigen, 5 Stapel. Die übrigen Plättchen werden in einen Stoffbeutel gegeben. Jeder erhält noch 5 Horuskarten und eine Sonderkarte, die Flusskarte, außerdem noch 20 Königreichsteine. Drei speziell markierte Flussplättchen bilden den Anfang der Auslage, die während des Spiels entsteht.

Wer am Zug ist, zieht zuerst ein Plättchen aus dem Beutel und legt es passend an. Das Interessante dabei ist, dass man die Plättchen sowohl Kante an Kante, als auch halb versetzt legen kann. Durch diese zusätzliche Option können während des Spiels auch Zwischenräume entstehen.

Zeigt das gezogene Plättchen eine der vier Landschaftsarten, so muss der Spieler nun eine Horuskarte ausspielen. Diese trägt immer eine Landschaftsart und eine Zahl von 1 bis 5. Der Spieler legt nun ein Plättchen vom Stapel der Landschaft an, die auf der Karte abgebildet ist. Danach setzt er einen Königreichstein in eine Region, die aus so vielen Plättchen besteht, wie die Zahl auf der Karte anzeigt. In Gebiete, die aus mehr als 5 Plättchen bestehen, darf kein Stein mehr gelegt werden.

Offenbart das gezogene Plättchen jedoch einen Fluss, so muss der Spieler diesen in eine der beiden Richtungen verlängern. Danach muss er ein Fluss/Nekropolenplättchen vom Stapel ziehen. Dieses kann er entweder als Flussplättchen nutzen und nochmals den Fluss verlängern oder als Nekropol. Dann dient das Plättchen quasi als Blockade, da es nicht mit einem Königreichstein besetzt werden darf. Nach diesem Zug darf der Spieler keine Horuskarte ausspielen.

Einmal während des gesamten Spiels darf man anstelle einer Horuskarte auch seine Flusskarte ausspielen. Diese ermöglicht dem Spieler zwei Fluss/Nekropolenplättchen auszulegen und danach einen Königreichstein seiner Farbe von einer am Fluss angrenzenden Region in eine andere Region am Fluss zu versetzen.

Als Sonderplättchen befindet sich im Beutel noch der Horustempel. Dieser muss, wenn er gezogen wird, an den Fluss, nicht aber an eine Region, angelegt werden. Der Horustempel verdoppelt bei der Endabrechnung den Wert der angrenzenden Regionen.

Das Spiel endet, wenn 2 der 5 offenen Stapel aufgebraucht sind. Für jede einzelne Region erhält nun derjenige, der die Mehrheit an Königssteinen besitzt, so viele Punkte wie die Region groß ist. Bei Gleichstand erhalten alle beteiligten Spieler die volle Punktzahl. Der Horustempel verdoppelt den Wert eines Gebietes, genauso werden Regionen verdoppelt, die alleine oder zusammen mit anderen Gebieten eine Insel bilden, also vollständig von Flussteilen umgeben sind. Keine Region kann jedoch mehr als 10 Punkte wert sein, selbst wenn sie theoretisch mehr wert wäre.

Der Spielmechanismus ist der eines typischen Legespieles: Man zieht Plättchen, um Regionen zu bilden, in die man mithilfe von Karten Königreichsteine setzen kann, mit denen diese Regionen am Spielende gewertet werden.

Die Regel ist reich bebildert und bis auf eine Ausnahme sehr verständlich geschrieben: Das Verlängern des Flusses. Diese eigentlich einfache Regel (der Flusslauf darf beliebig verlängert werden, es dürfen Seitenarme, Seen, Flussverbreiterungen, usw. gebildet werden, man darf nur nicht den Fluss soweit blockieren, dass er nicht mehr verlängert werden kann) wurde recht kompliziert formuliert, so dass sich diese Passage erst beim nochmaligen Lesen erschließt. Dies erschwert den Zugang zum eigentlich recht einfachen Spiel unnötig.

Horus ist von einem hohen Zufallsfaktor geprägt. Wenn ein Spieler z.B. ein Hügelplättchen zieht und eine Horuskarte mit einer Hügellandschaft und der Zahl 2 hat, kann er sich das Gebiet aus 2 Plättchen sichern und hat schon mal einen kleinen Vorteil gegenüber den Gegnern. Von Taktik kann in solchen Fällen kaum die Rede sein.

In diesem Zusammenhang stellt sich in manchen Situationen auch ein gewisser Frust ein. So hat zum Beispiel ein Spieler, der über Runden hinweg nur Flussplättchen zieht, massive Schwierigkeiten, gewinnbringende Punkte zu machen, während die anderen Region um Region besetzen. Desweiteren endet das Spiel relativ unabsehbar und abrupt. Das hat zur Folge, dass man oftmals gewinnbringende Züge nicht mehr ausführen kann.

Auf Unverständnis stößt auch die Regel, dass eine Region höchstens 10 Punkte bringen kann. Zwar verhindert man somit, dass ein Spieler durch die Bildung einer Riesenregion massenhaft Punkte absahnt. Bei erfahrenen Spielern wird das jedoch kaum vorkommen – die anderen Spieler werden dann natürlich versuchen, diesen Spieler zu behindern. Andererseits kann der Wert der Regionen, wie oben erwähnt, durch den Horustempel oder durch die Bildung von Inseln verdoppelt werden. Diese Regionen würden dann meist einen Wert von über 10 Punkten erhalten. Aus diesem Grund erscheint diese Beschränkungsregel eher hindernd als förderlich.

Horus sollte ja eigentlich erst im Herbst erscheinen, aufgrund der deutschen Brettspielmeisterschaft wurde es jedoch früher veröffentlicht. Schade eigentlich – denn so hatte man wohl keine Zeit, die kleinen und großen Unstimmigkeiten, die das Spiel enthält, zu beseitigen. So, wie das Spiel jetzt ist, erweckt es den Eindruck, als wäre es nicht optimal ausgereift.

Name: Horus

Autor: H. Jean Vanaise

Verlag: Amigo

Erscheinungsjahr: 2008

Spieler: 2-4

Alter: ab 10 Jahren

Dauer: 60 Minuten

NOTE:3+

(Diese Rezension wurde bei H@ll9000.de veröffentlicht)

Reise zum Mittelpunkt der Erde

3. Oktober 2008

Machen wir doch einen kleinen Rückblick und schauen auf das Jahr 2004. Damals erschien beim Kosmosverlag „In 80 Tagen um die Welt“ von Michael Rieneck. Grundlage für dieses Spiel war der gleichnamige Roman von Jules Verne. Und offenbar scheint dieser Autor beim Kosmosteam recht beliebt zu sein, denn heuer erschien bereits das zweite Spiel zu einem Jules Verne-Roman: „Reise zum Mittelpunkt der Erde“.

Auffallend an dem Spiel ist schon mal, dass es in 3 Phasen gegliedert ist: den Abstieg ins Erdinnere, die Fahrt auf dem Lidenbrockmeer und der Lavastrom. Folglich ist es sinnvoll, auch diese Beschreibung in die 3 Phasen zu untergliedern.

In der ersten Phase starten die drei Forscher getrennt voneinander, d.h. jeder Spieler kann jeden Forscher bewegen. Dies geschieht mit Hilfe von entsprechenden Bewegungskarten. Zusätzlich besitzt ein Spieler noch Ausrüstungskarten, die alle eine spezielle Funktion haben. Kommt ein Spieler an die Reihe hat er die Wahl, drei Karten zu nehmen, oder einen Forscher zu bewegen. Dazu legt er die farblich passenden Bewegungskarten aus und bewegt den entsprechenden Forscher um so viele Felder weiter, wie Karten ausgelegt wurden. Mit der Ausrüstungskarte „Zwieback“ darf man – pro Karte – zwei Felder weiter ziehen.

Auf dem Weg nach unten gibt es einige Gefahren zu meistern. So dürfen Granitfelsen nicht betreten werden. Die Schlucht kann nur mit der Ausrüstungskarte „Seil“ überwunden werden – stehen bleiben darf man darauf natürlich nicht. Auch können die Felsen den Forschern schwer zu schaffen machen – pro abgebildeten Felsen muss der Spieler eine Forscherkarte zusätzlich abgeben. Glücklich kann sich der schätzen, der eine Spitzhacke dabei hat; damit muss man, egal wie viel Felsen abgebildet sind, jeweils nur eine Forscherkarte abgeben. Sollte man einmal vor einem unüberwindlichen Hindernis stehen, hilft der Kompass. Mit seiner Hilfe darf der Forscher ausnahmsweise auch diagonal ziehen.

Aber natürlich gibt es nicht nur Hindernisse, unter der Erde gibt es auch viele Entdeckungen zu machen. Dazu gibt man auf dem jeweiligen Feld die entsprechenden Ausrüstungskarten ab und nimmt sich ebenso viele Entdeckungskarten vom Stapel. Die bringen am Spielende Punkte. Hierbei hilft dem Forscher – und damit dem Spieler – die Rumkorff-Induktionslampe. Mit ihrer Hilfe darf der Spieler zwei Entdeckungskarten mehr nehmen und sich aussuchen, welche Karten er behält. Weiters gibt es noch Ereignisfelder, bei denen der Spieler eine Ereigniskarte erhält, die ihm – sofort oder im weiteren Spielverlauf – Vorteile bringt. Und dann ist da noch der Hansbach – benannt nach einem der Forscher – auf dem der Spieler einen Wasserstein erhält. Die sind am Ende der ersten Phase wichtig, wenn ein Spieler mit einem Forscher auf das entsprechende Zielfeld zieht. Dieser erhält dann als Bonus eine Karte, die am Spielende 4 Siegpunkte wert ist. Nun müssen die Spieler für je drei ihrer gesammelten Entdeckungskarten einen Wasserstein abgeben. Können sie das nicht, müssen überzählige Entdeckungskarten abgegeben werden.

Nun beginnt die zweite Phase. Sie unterscheidet sich nur in wenigen Punkten von der Ersten. So kann nun jeder Spieler – falls er die passenden Ausrüstungskarten hat – eine Entdeckung machen, auch wenn er nicht mit dem Floß auf das entsprechende Feld gezogen ist. Floß? Ja, denn nun sind alle drei Forscher zusammen und können nicht mehr unabhängig voneinander bewegt werden. Nach jeder Floßfahrt muss jetzt ein Meeresabenteuer überstanden werden. Meist sind diese Abenteuer positiv und bringen Siegpunkte oder Entdeckungskarten. Leider gibt es auch den Kugelblitz, der wertvolle Entdeckungskarten zerstört. Wer mit dem Floß auf das entsprechende Zielfeld zieht, erhält – wie in Phase 1 – eine Siegpunktkarte mit dem Wert 4 und läutet die dritte Phase ein.

Für diese Phase wird vom Stapel der Forscherkarten die oberste Karte aufgedeckt und das Floß auf das nächste gleichfarbige Feld gezogen. Zeigt das Feld keine Entdeckungskarte, haben die Spieler Glück gehabt und die nächste Forscherkarte wird aufgedeckt. Meist sind jedoch eine oder zwei Karten abgebildet. In diesem Fall wird die oberste Karte vom Ausrüstungskartenstapel aufgedeckt. Jeder, der die gleiche Ausrüstung hat, ist vorerst geschützt. Hat man die entsprechende Karte nicht, muss man, je nach Feld, 1 oder 2 Entdeckungen abgeben. Wird eine Forscherkarte aufgedeckt, bei der es kein gleichfarbiges Feld mehr vor dem Floß gibt, ist diese Phase – und damit das Spiel – beendet und es folgt die Schlusswertung.

Wie bei so vielen Spielen gewinnt auch hier derjenige mit den meisten Siegpunkten. Wie bereits erwähnt erhält man Punkte, wenn man Phase 1 und/oder Phase 2 beendet, außerdem durch bestandene Meeresabenteuer in Phase 2. In Phase 1 können auch noch Wassersteine übrig bleiben, weil man entsprechend wenige Entdeckungen gemacht hat – diese zählen dann je 1 Punkt. Am meisten Punkte wird man jedoch durch die Entdeckungskarten erhalten.

Wenn Franz Vohwinkel die Illustrationen eines Spiels gestaltet, so kann man meist ein grafisch sehr gelungenes Spiel erwarten. So auch bei der Reise. Auf den ersten Blick kann man am Spielplan erkennen, dass es sich um ein dreigeteiltes Spiel handelt. Die Plastikforscher, die auf ein Plastikfloß aufgesteckt werden, machen zwar einen instabilen Eindruck, halten aber erstaunlich gut. Hinzu kommen die Wassersteine aus Hartplastik. Der Rest besteht aus Karten. Da bleibt recht viel Luft in der Schachtel, aber man hat sich andererseits an die für Kosmos typische quadratische Schachtel gewöhnt; sicherlich wäre vielen Spielern eine neue Schachtelform nicht recht gewesen.

Interessant an dem Spiel ist auch das Verhältnis Strategie und Glück. Aufgrund der 3 Phasen wirkt dieses Verhältnis fast wie berechnet: Während man in der ersten Phase noch entscheiden kann, welchen Forscher man nun bewegt, darf man in der zweiten Phase nur noch festlegen, wohin man das Floß bewegt. Hinzu kommt hier ja auch noch die Möglichkeit, die Entdeckungen anderer Spieler mitzumachen, was aber jedoch mehr zufällig geschieht. Die letzte Phase ist schließlich reines Glück. Natürlich kommt noch der Zufallsfaktor der Karten hinzu, der auch eine entscheidende Rolle spielt, lässt man diesen aber außen vor, erhält man ein Verhältnis von Strategie und Glück von nahezu 50-50. Und so was kommt bei Spielen äußerst selten vor.

Alles in allem ein absolut gelungenes Spiel, sollte man denken. Leider nein, denn es gibt ja noch die Regel. Diese ist leider an sehr vielen Stellen sehr schwammig formuliert. Einige Passagen erschließen sich erst bei nochmaligem Lesen, andere werden erst durch ein Beispiel näher erläutert, manches fehlt leider völlig, so dass man bei jeder Spielrunde diese Passagen neu abklären und definieren sollte.

So bleibt ein eigentlich gelungenes Spiel, mit für Kosmos’ Verhältnisse ungewöhnlich ungenauer Regel. Am besten ist es also entweder sehr viel Geduld mitzubringen, oder das Spiel mit einer Person zu spielen, die das Spiel schon kennt.

Name: Reise zum Mittelpunkt der Erde

Autor: Rüdiger Dorn

Verlag: Kosmos

Erscheinungsjahr: 2008

Spieler: 2-4

Alter: ab 10 Jahren

Dauer: 60 – 75 Minuten

NOTE:2

Stone Age

10. Juli 2008

Stone Age – Steinzeit. Die Zeit, in der sich der Mensch noch in einfachen Clans mit Dörfern aus Strohhütten zusammenrottete und Steine sowohl als Werkzeug, als auch als Waffe benutzen konnte. In diese Zeit versetzt uns nun auch Michael Tummelhofer mit seinem neuen Strategiehammer.

Nach dem Öffnen der prall gefüllten Schachtel springt einem eine wahre Materialflut entgegen – etliche Pappmarker, Holzteile und einige Karten machen das Spiel zu einem wahren Schwergewicht.

Natürlich ist der Spielplan das zentrale Element des Spieles. Er zeigt – ähnlich wie bei „Die Säulen der Erde“ – die unterschiedlichen Plätze, auf die jeder Spieler einen oder mehrere seiner Steinzeitmenschen setzen kann.

Da gibt es zunächst das Dorf; dort kann man auf dem Acker arbeiten, um einen Punkt auf der sogenannten Ernährungsleiste zu bekommen. Diese ist für die Ernährung des Volkes wichtig, doch dazu später mehr. Weiter gibt es eine Hütte, in der man für seinen Nachwuchs sorgen kann und den Werkzeugmacher, der uns gutes Werkzeug für die Beschaffung von Rohstoffen herstellt.

Diese Rohstoffe, nämlich Holz, Lehm, Stein und Gold, werden auf den entsprechenden Rohstofffeldern gesammelt. Dies funktioniert durch Würfelwurf – für jeden Bürger, der auf dem Rohstofffeld steht, darf man mit einem Würfel würfeln. Je nach Rohstoff erhält man nun unterschiedlich viele Einheiten. Nach dem gleichen Prinzip verläuft die Jagd, bei der man nicht Rohstoffe, sondern Nahrung erhält. Hierbei ist es durchaus hilfreich, einiges an Werkzeug zu besitzen, um so leichter weniger gute Würfe zu verbessern.

Außerdem gibt es noch 4 Zivilisationskarten. Diese kosten zwischen 1 und 4 beliebige Rohstoffe und bringen auf der einen Seite eine sofortige Sonderaktion, wie z.B. zusätzliche Nahrung, zusätzliche Rohstoffe, eine Würfelleiste, bei der durch Würfelwurf entschieden wird, was die Mitspieler bekommen, und vieles mehr. Auf der anderen Seite sind auf den Karten 1 – 3 Männchen abgedruckt. Diese bilden am Spielende zusammen mit der Volksgröße, dem Ernährungsmarker, dem Werkzeug, oder den Gebäuden einen Multiplikator.

Apropos Gebäude: Diese gibt es je nach Spielerzahl in 2 bis 4 Stapeln zu je 7 Karten. Bei den meisten Gebäuden werden die Rohstoffe und die Siegpunkte, die man sofort dafür erhält, angegeben, bei manchen jedoch darf man sich die Rohstoffe frei wählen, sie müssen nur in einem bestimmten Verhältnis sein.

Nachdem alle Spieler ihre Aktionen ausgewertet haben, müssen sie noch ihr Volk ernähren. Dazu erhalten sie soviel Nahrung, wie ihr Ernährungsmarker gerade anzeigt. Für jedes Clanmitglied muss nun eine Nahrungseinheit abgegeben werden. Kann man das nicht, dürfen dazu auch Rohstoffe verwendet werden. 10 Siegpunkte Abzug sind die bittere Strafe für denjenigen, der es auch mit Hilfe von Rohstoffen nicht schafft, sein Volk zu ernähren.

Das Spiel endet entweder, wenn die Zivilisationskarten nicht mehr vollständig aufgefüllt werden können oder wenn ein Gebäudestapel aufgebraucht ist. Es erfolgt noch die Endabrechnung: je nach Anzahl der entsprechenden Multiplikatoren werden diese mit den entsprechenden Faktoren malgenommen. Zusätzlich gibt es unter den Zivilisationskarten noch die grünen Karten. Diese zeigen 8 verschiedene Gegenstände und werden am Ende mit sich selbst multipliziert. Jeder übrig gebliebene Rohstoff zählt zusätzlich noch einen Punkt. Logischerweiße gewinnt dann, wer die meisten Punkte ergattern konnte.

Um es gleich vorweg zu nehmen: Es fiel mir als Schreiber dieser Rezension schwer, über dieses Spiel zu urteilen. Warum? Nun, in einer klassischen Rezension wäge ich die guten Seiten mit den Kritikpunkten des Spieles ab und stelle beides gegenüber. Doch wie will man das machen, wenn die einzigen Kritikpunkte eine für die Materialfülle zu klein geratene Schachtel und der Umstand, dass man im Eifer des Gefechts manchmal vergisst, sein Volk zu ernähren, sein können?

Das Interessanteste an dem Spiel ist jedoch, dass man wirklich etliche Strategien ausprobieren kann – „Der Weg ist das Ziel“ steht groß als Untertitel auf der Schachtel. Dem habe ich nichts weiter hinzuzufügen. Hier wurde wirklich an alles gedacht – sogar an einen Platz auf der Nominierungsliste zum diesjährigen Spiel des Jahres; besonders zu erwähnen wäre auch der exklusive Würfellederbecher, der im Spiel enthalten ist und so eine besondere Spielatmosphäre schafft. Stone Age macht wirklich in allen Spielrunden spaß Wenn es die Schulnote 0 gäbe, dieses Spiel hätte sie verdient. Wer sich dieses Stone Age nicht kauft, ist selber schuld!

Name: Stone Age

Autor: Michael Tummelhofer

Verlag: Hans im Glück

Erscheinungsjahr: 2008

Spieler: 2-4

Alter: ab 10 Jahren

Dauer: 60 – 90 Minuten

NOTE: 1

 

Gisborne – Die ersten Kartographen

26. April 2008

Wie einst James Cook von Gisborne aus Neuseeland erforscht hat, so sollen auch die Spieler, ausgehend von Gisborne, der östlichsten Stadt der Welt, die Landschaft Neuseelands erforschen. Wer dabei die besten Karten „zeichnet“ und auch noch die zahlreichen Gefahren besteht, kann das Spiel gewinnen.

Die Abenteurer starten von der Anlegestelle an der Ostküste Neuseelands und versuchen, als erster an die Westküste zu gelangen. Dabei ist das dazwischenliegende Land zunächst noch unbekannt.

Die Spieler bewegen sich mit Hilfe von Karten vorwärts. Es gibt bronzene, silberne und goldene Karten. Die bronzenen Karten haben zwar nur einen Wert von 1 bis 2 , jedoch darf man am Ende seines Zuges 2 Karten nachziehen. Die silbernen Karten haben den Wert 2 oder 3, man darf jedoch nur 1 Karte nachziehen. Die goldenen Karten haben schließlich mit 3 oder 4 den höchsten Wert, man darf jedoch anschließend keine Karte nachziehen.

5 Karten erhält jeder Entdecker zu Beginn auf die Hand. Jeder sucht sich eine oder mehrere Karten einer Farbe aus. Nach Reihenfolge der Spielfiguren auf dem Parcours werden die Bewegungsabläufe abgewickelt. Zusätzlich zu den normalen Bewegungskarten besitzt jeder Spieler noch eine Zeltkarte, bei der man zwar stehen bleiben muss, aber 2 Karten erhält, wenn sie ausgespielt wird. Dies kann bei Kartenmangel nützlich sein.

Zieht ein Spieler mit seiner Figur über ein Wegplättchen hinaus, wird das Nächste aufgedeckt und passend angelegt. Jedes Plättchen (außer die Anlegestelle am Anfang und die Westküste am Ende des Parcours) enthält zusätzlich noch eines der folgenden Ereignisse:

Dorf: Hier darf der Spieler ausnahmsweise auch Karten verschiedener Farben für seinen Zug benutzen

Sumpf: Hier wird die Anzahl der Bewegungspunkte halbiert.

Abkürzung: Landet der Spieler am Ende seines Zuges auf dem Anfangsfeld einer Abkürzung, wird seine Figur auf das Endfeld gestellt.

Fluss: Landet ein Spieler auf ein Feld nach einem Fluss, so darf er nur noch 4 Karten auf der Hand halten

Wölfe: Hier muss der Spieler einen Kartenchip abgeben

Diese Kartenchips sind die wichtigsten Elemente im Spiel. Landet ein Spieler am Ende seines Zuges auf ein Feld mit einem Kartenchip, so nimmt er sich diesen und legt ihn in seine Kartentruhe. Anschließend wird eine so genannte Reihenfolgewertung ausgelöst. Gemäß der Spielerreihenfolge auf dem Parcours erhalten die Spieler 1 – 3 Karten. Jeder kann nun, ohne die Karten anzusehen, entscheiden, ob er diese auf die Hand nimmt, oder in seine Truhe legt, wo sie am Spielende 1 Siegpunkt wert sind. Der letzte Spieler erhält immer 2 Karten, die er auf die Hand nehmen muss. Zieht der letzte Spieler über einen Kartenchip, so bekommt er diesen, ohne dass eine Wertung ausgelöst wird.

Sobald ein Spieler die Westküste erreicht, endet das Spiel. Er erhält einen Kartenchip, der 4 Siegpunkte wert ist und löst eine letzte Reihenfolgewertung aus. Jede Karte in der Kartentruhe zählt nun 1 Siegpunkt und jeder Kartenchip gemäß seinem Wert.

Die Aufmachung ist aufgrund der herrlichen Grafik von Michael Menzel sehr schön geworden. Ein Kritikpunkt sind die Kartentruhen, die aus 3 Pappteilen bestehen, die nach dem Spiel auseinander gebaut werden müssen, da sie sonst nicht in das Tiefziehteil passen. Dementsprechend schnell sind die Truhen dann auch lädiert. Ein weiteres Manko sind die Wegetafeln: zwar sind sie schön gestaltet, doch manche Felder sind für die Spielfiguren zu klein geraten, so dass man die Übersicht verlieren kann.

Die Regel ist ebenfalls sehr gut geschrieben und gegliedert (von einigen fehlenden Umlautspünktchen mal abgesehen) jedoch sind die beiliegenden Kurzspielregeln aufgrund der winzigen Schrift nahezu unbrauchbar, außerdem fehlt die Erwähnung des Sumpfes.

Die Interaktion liegt in diesem Spiel relativ niedrig, es kommt höchstens Schadenfreude auf, wenn ein Spieler voranprescht, unbekanntes Land erforscht – und prompt seinen Zug in einer Gefahrenzone beendet. Was gibt es schöneres als das grimmige Gesicht eines Mitspielers, der auf einer Abkürzung gelandet ist und somit brav den Weg über das Kartenplättchen umgeht?

Zusammenfassend ist Gisborne ein recht einfach gestricktes Wettrennspiel, dass von dem nicht unbedingt neuen, aber zum Spiel gut passenden Zugmechanismus und den Reihenfolgewertungen lebt. Man muss schon abwägen, ob man jetzt nach vorne prescht und Gefahr läuft, am Ende nur wenige Karten auf der Hand zu halten, oder lieber langsam spielt und Karten sammelt, um so einen großen Satz nach vorne zu machen. Dennoch überwiegt hier eher die Glückskomponente. Diejenigen, die ein leichtes (aber nicht seichtes!) Wettrennspiel auch mal für zwischendurch suchen, sind mit Gisborne gut bedient.

Name: Gisborne – Die ersten Kartographen

Autor: Carlo A. Rossi

Verlag: Clementoni

Erscheinungsjahr: 2008

Spieler: 3 – 5

Alter: ab 8 Jahren

Dauer: 30 – 40 Minuten

NOTE: 3+

(Diese Rezension wurde bei H@ll9000.de veröffentlicht)

Darjeeling

2. März 2008

Als ich den Titel der Messeneuheit von Abacus hörte, musste ich zuerst stutzen: Darjeeling, was soll das sein? Die Spielregel gibt Auskunft: Darjeeling ist ein Ort in Indien, in dem eine der begehrtesten Teesorten der Welt geerntet wird.

Nun beginnt ein harter Job: alle Spieler schlüpfen in die Rolle eines Teekonzerns. Das muss nicht nur in Indien sein, nein auch in Sri Lanka oder China wird erfolgreich Tee angebaut. Ein Grundriss eines Landes wird nun in Form von Teeplättchen ausgelegt, natürlich kann man sich auch an eine eigene Auslage wagen. Neben den Teeplättchen gibt es in der Auslage noch bis zu 3 Städte.

Den anderen Teil des Spieles macht ein Lager mit Anlegestelle und Teeplantage aus. Die Teeplantage entpuppt sich als Wertungsleiste, an die Anlegestelle werden Schiffe gemäß dem der Spieleranzahl entsprechenden Multiplikatorstreifen gelegt. Jeder Spieler legt beim ersten Zug reihum eine seiner 10 Teekisten auf das am weitesten von der Anlegestelle entfernte freie Schiff, setzt am Rand der Teeplättchenauslage seine Teesammlerfigur ein und nimmt sich ein Teeplättchen.

Diese Teeplättchen zeigen in den Farben Rot, Grün, Schwarz und Weiß 1 bis 3 Teekistenhälfen, die dann jeder Spieler hinter seinem Sichtschirm vervollständigen muss. Aber dazu später.

Zu Beginn eines Spielzugs rückt der Spieler seinen Wertungsstein entsprechend der errechneten Punkte vor. Diese ergeben sich aus der Anzahl seiner Teekisten auf den Schiffen mal dem entsprechenden Multiplikator. Jetzt ist der Teesammler an der Reihe. Seine Ausrichtung ist hierbei immens wichtig; geradeaus laufen oder vorher um 90 Grad drehen kostet zwar nichts, doch für eine 180 Grad-Drehung muss der Spieler zwei seiner Siegpunkte opfern. Ebenfalls zwei Siegpunkte muss der Spieler zahlen, wenn er einen anderen Teesammler oder eine Stadt überspringt. Einen Siegpunkt kostet außerdem jedes übersprungene Teekistenplättchen. Diese Aktionen können nötig sein, wenn das gewünschte Teeplättchen nicht in erreichbarer Nähe liegt. Nachdem der Spieler sein gewünschtes Teeplättchen genommen hat, legt er ein neues Plättchen auf die Position, auf der er vorher stand. Die Teeplättchen werden hinter dem Sichtschirm zusammengesetzt. Hat der Spieler eine entsprechende Anzahl fertig gestellter Kisten einer Farbe, kann er diese verschiffen.. Dazu holt er seine Auslage hinter dem Sichtschirm hervor. Der Spieler darf so viele Kisten verschiffen, wie er ausgelegt hat, jedoch büßt er eine Kiste ein, wenn sein Teesammler sich nicht neben einer Stadt befindet. Zusätzlich gibt es noch einen Sonderpunkt pro Kiste bei einer Mindestanzahl von 4 verschifften Kisten. Außerdem gibt es noch einen Nachfragebonus, der auf eine pfiffige Art und Weise ermittelt wird: über dem Lager befindet sich nämlich das Nachfragebarometer, eine schiefe Ebene aus Pappe, auf der sich von jeder Teefarbe zwei Holzchips befinden. Man zieht nun den unteren Chip der ausgespielten Farbe aus dem Barometer (wodurch die anderen Steine herunterrutschen) und setzt ihn oben wieder ein. Die Anzahl der Chips, die sich zwischen denen der ausgelegten Farbe befinden, bekommt der Spieler zusätzlich als Bonus.

Weiterhin können die Spieler noch Sonderaktionen erhalten, wenn sie Plättchen mit drei Teekistenhälften aufnehmen. Diese ermöglichen entweder, den Nachfragebonus zu verdoppeln oder die volle Anzahl an Kisten zu verschiffen, selbst wenn man sich nicht neben einer Stadt befindet.

Das Spiel endet, sobald ein Spieler über 100 Siegpunkte erreicht hat. Für jede Teekistenhälfte, die man jetzt noch besitzt, wird den Spielern ein Siegpunkt abgezogen.

Von Günter Burkhardt habe ich euch ja bereits „Ziegen Kriegen“ vorgestellt. Hier findet sich nun ein ganz anderer Mechanismus vor. Besonders erwähnenswert ist die eigenwillige Auslage und natürlich der Clou des Spiels, das Nachfragebarometer. Das Spiel selbst enthält eine große Portion Taktik; es gilt genau abzuwägen, ob man für eine größere Auslage sammelt oder besser mal eine oder zwei Kisten verschifft. Wenn z. B. ein Spieler eine sehr große Auslage macht, sollte man versuchen, möglichst schnell die Punkteanzahl dieses Spielers zu verringern – sonst ist das Spiel vorbei, bevor es richtig angefangen hat. Einziger Wehmutstropfen: Man vergisst sehr leicht, seine Punkte auf der Wertungsleiste vorzurücken, was im weiteren Spielverlauf kaum zurückverfolgt werden kann. Hier sollte entweder ein Spieler für alle ziehen oder man bekommt eben keine Punkte, wenn man sie nicht ansagt.

Somit ist „Darjeeling“ ein „gutes“ Spiel, dass auch Kaffeetrinkern ( wie mir😉 ) zu empfehlen ist.

Name: Darjeeling

Autor: Günter Burkhardt

Verlag: Abacus Spiele

Erscheinungsjahr: 2007

Spieler: 2 – 5

Alter: ab 12 Jahren

Dauer: ca. 60 Minuten

 

NOTE: 2+

Ziegen Kriegen

25. Januar 2008

Es gibt Spielmechanismen, bei denen man denkt, sie wären schon in so vielen Spielen vorgekommen, da müsste man doch langsam nichts Neues mehr daraus machen können. Und dennoch schaffen es einige wenige Autoren, diesen uralten Grundmechanismen neues Leben einzuhauchen. So geschehen auch bei „Ziegen Kriegen“, einem witzigen Stichkartenspiel aus dem Hause Amigo.

Grundmaterial dieses Spieles sind die sogenannten Ziegenkarten. Jede dieser Ziegenkarten weist einen Wert zwischen 1 und 50 auf. Zusätzlich sind auf diesen Karten noch 1 bis 5 Ziegenköpfe abgebildet. Jeder Spieler erhält 8 Karten. Man spielt nach alter Sitte der Stichspiele eine Karte aus, der Spieler mit der höchsten Karte bekommt den Stich und damit auch alle Ziegenköpfe. So weit, so gut. Wozu sind dann die Ziegenköpfe da?

Das kommt so: Der Spieler, der die niedrigste Karte ausgelegt hat, deckt die Oberste von 12 Hügelkarten auf. Diese Hügelkarten zeigen 2 Hügelviertel, die durch einen Fluss voneinander getrennt sind. Auf diesen Hügelteilen stehen Zahlen von 1 bis 8. Welche Zahl die Maßgebende ist, wird durch eine Holzziege markiert. In Windmühlenform legen die Spieler mit den niedrigsten Karten dann weitere Hügelkarten an, so dass ein Ziegenhügel entsteht. Die Summe aller Ziegenköpfe jedes Spielers darf die Summe der einzelnen Zahlen des Hügels nicht überschreiten! Nach 8 Runden ist dieses kurzweilige Spiel beendet. Sieger ist derjenige, der dem „Ziegenlimit“ am nächsten kommt, es aber nicht überschreitet.

Es ist erstaunlich, was aus alten Mechanismen noch alles rauszuholen ist. Der Autor Günter Burkhardt schafft es, den alten Mechanismus der Stichspiele mit einem pfiffigen neuen Mechanismus zu verbinden. Es macht Spaß, seine Mitspieler zu ärgern, indem man ihnen Karten mit 4 oder 5 Ziegen unterschiebt. Allerdings muss man dann aufpassen, dass man hinterher nicht selber der Gelackmeierte ist. Eine gesunde Mischung aus vorsichtiger und angriffslustiger Spielweise ist hier vonnöten. Das Spiel macht sowohl in kleinen, als auch in großen Spielrunden sehr viel Spaß. Ein „guter“ Beweiß, dass es einfach auch geht!

Name: Ziegen Kriegen

Autor: Günter Burkhardt

Verlag: Amigo

Erscheinungsjahr: 2007

Spieler: 3 – 6

Alter: ab 8 Jahren

Dauer: 15 Minuten

 

NOTE: 2

Liebe & Intrige

25. Januar 2008

Der Fürther Verlag Goldsieber hatte schon immer eine Vorliebe für etwas andere Thematiken. Bestes Beispiel hierfür dürfte „Pecunia non olet“ sein, bei dem die Spieler Bewirtschafter einer Latrine im alten Rom waren. Auf der Messe in Essen 2007 wurde – im passenden Stil – vom Autorenpaar Ellen Maria Ernst und Kira Verena Samol ihr Debüt „Liebe & Intrige“ vorgestellt – ebenfalls mit einer sehr außergewöhnlichen Thematik. Aber lest selbst.

Die Spieler sind Väter von 3 adligen Töchtern im 19. Jahrhundert. Diese haben 3 Haupteigenschaften, Moral, Schönheit und Bildung und sollen an den Mann gebracht – oder auf neudeutsch „verkuppelt“ – werden. Willige Männer gibt es genug, insgesamt 14 Stück, die alle eine sehr genaue Vorstellung davon haben, wie anständig, schön und gebildet die Erwählte sein soll. Damit die Töchter in Kontakt mit den Männern treten können, müssen sie diverse Orte, wie z.B. den Boulevard, das Armenhaus oder die Spelunke besuchen. Dort kann die Dame von Welt nicht nur den Mann fürs Leben finden, sondern auch was für Moral, Schönheit und Bildung tun. Vorsichtig muss die Tochter im Park und in der Spelunke sein: Die Casanovas treiben hier ihr Unwesen. Ob der Casanova auf unsere Tochter eingeht, oder nicht, entscheidet ein Würfelwurf. Ist die Dame dem Casanova schön genug, verführt er sie – nicht gerade förderlich für den Anstand einer adligen Dame. In der Spelunke kann die Adelstochter auch noch in ein Trinkgelage verwickelt werden. Auch hier entscheidet ein Würfelwurf über das Schicksal der jungen Tochter. Aber wenn’s schmeckt, schmeckt’s halt – auch wenn die Bildung darunter leidet.

Einzige Ausnahme bildet die Schneiderei: Hier kann die Dame zwar keinen Mann treffen, aber was für ihre Schönheit tun. Außerdem ist sie hier vor einer Intrige geschützt. Die kann nämlich entstehen, wenn die Tochter eines Mitspielers zur richtigen Zeit am selben Ort wie unsere eigene Tochter ist. Auch hier liegt das Schicksal unserer Tochter in den Händen des Würfels. Wenn die Intrige gelingt, wird die große Liebe schnell die Seiten wechseln.

Auch Ereigniskarten können über Freud und Leid einer jeden Tochter entscheiden: Man kann dadurch die Charakterwerte der Tochter steigern, oder die einer gegnerischen Tochter senken, man kann eine Zofe an einen bestimmten Ort schicken, damit sie der Tochter miteilen kann, welche Männer sich dort befinden, sich vor den „Angriffen“ des Casanovas schützen und vieles mehr.

Wenn das Mädchen soweit ist, dass es den Ansprüchen des Herrn genügt und ihn schon dreimal getroffen hat, dann kommt es endlich zur Heirat. Aber es gibt ja noch 2 weitere Töchter, die mit einem Mann „versorgt“ werden müssen.

Sind alle Töchter eines Spielers glücklich verheiratet, kommt es zur Endabrechnung. Jeder verheiratete Mann gibt eine bestimmte Anzahl an Siegpunkten. Außerdem hilft manchmal eine Vergrößerung des Landsitzes oder ein Unverhofftes Erbe weiter. Die anständigsten, schönsten und gebildetsten Adelsfamilien erhalten ebenfalls Siegpunkte. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel.

Schon vor dem ersten Auspacken denkt man, ein wertvolles Spiel in Händen zu halten, denn die Buchform des Spielkartons wirkt sehr edel. Auch grafisch kann das Spiel glänzen. Leider ist der Versuch, die Schrift der Zeit, in der das Spiel spielt, anzupassen der Lesbarkeit zum Opfer gefallen. Auch könnten die Charaktertafeln der Töchter und die Eigenschaftsmarker etwas größer sein. Die Thematik passt perfekt zum Spiel, doch das Spiel an sich kann relativ langatmig werden. Die Spieler sammeln am Anfang munter ihre Herren und erfahren zufällig oder durch ein gutes Gedächtnis, wo sich der Mann der Träume außerdem aufhält. Das klingt jetzt so, als würde dieses Spiel keinerlei Interaktion erhalten. Das stimmt so nicht, denn durch Intrigen und Ereigniskarten tritt man doch in Kontakt mit seinen Mitspielern.

Alles in allem ist „Liebe & Intrige“ ein noch gutes Debüt eines vielversprechendes Autorinnenpaares.

Name: Liebe & Intrige

Autor: Ellen Maria Ernst & Kira Verena Samol

Verlag: Goldsieber

Erscheinungsjahr: 2007

Spieler: 2 – 4

Alter: ab 10 Jahren

Dauer: 30 – 60 Minuten

 

NOTE: 2-

1001 Karawane

15. Dezember 2007

Mit dem Spiel „1001 Karawane“ möchte ich nun die Reihe der Messeneuheiten aus Essen 2007 einläuten. Dieses Spiel stammt aus dem noch recht unbekannten Kölner Verlag „Argentum“ , der zumindest bei Spieleinsidern mit dem Spiel „Seenot im Rettungsboot“ , eine Neuauflage von „Rette sich wer kann !“ , auf sich aufmerksam machte. In Essen legte der Verlag gleich 2 Werke vor: Zum einen „Die Jagd nach dem Gral“ , eine Neuauflage eines alten Spiels und zum anderen eben „1001 Karawane“ , ein Spiel des Verlagsinhabers Roman Mathar.

Das Spiel kommt mit reichlich viel Pappmaterial in schöner Gestaltung daher, außerdem hätten wir noch ein paar Karten, Holzkamele für die maximal 5 Scheichs, pardon, Spieler und die Regel. Aus 7 Teilen wird der rautenförmige Spielplanrahmen zusammengelegt. Dieser teilt sich in 4 Bereiche auf, ein bekannter Teil und drei farblich voneinander abgegrenzte Wüstenabschnitte. Jeder Wüstenabschnitt besteht aus 16 Teilen, von denen 12 Teile die endlose Wüste symbolisieren und 4 Teile besondere Orte darstellen.

Jeder Spieler startet in der Stadt im bekannten Gebiet von der aus er seine Expedition unternimmt. Da darf natürlich gute Ausrüstung nicht fehlen: Der Spieler sucht sich aus einem Kartenstapel 6 Karten aus, als da wären Wachen zum Schutz vor Räubern, Wasserschläuche und Handelswaren. Mit diesen macht er sich dann auf in die Wüste. Kommt er an einen unbekannten Wüstenabschnitt, kann er bis zu drei Plättchen aufdecken und sich ansehen. Am Ende des Zuges gilt für in das unerbittliche „Gesetz der Wüste“, d.h. er muss sich vor Banditen schützen können und genug Wasservorrat besitzen. Am Anfang jeder Runde wird eine Räuberkarte aufgedeckt, die einen Wert zwischen 0 und 2 zeigt. Der Spieler muss nun als Schutz entweder eine Wächterkarte abgeben oder mehr als die angezeigte Anzahl an Wächterkarten besitzen. Und da der Sultan auch mal Doosch hat, muss man zusätzlich auch noch eine Wasserkarte abgeben. Kann man die erforderlichen Karten nicht aufweisen, muss man zurück zur Startstadt.

Was hat es aber nun mit den besonderen Orten auf sich? Da gibt es zum einen die Karawanserei, in der man vor Räubern geschützt ist. An der Oase können sich Kamel und Reiter stärken. In beiden Fällen müssen dann keine Karten abgegeben werden. Dazu kommt die Stadt, in der man seine Waren für die gleiche Menge an Geld verkaufen kann und einen magischen Ort, an dem ein wertvolles Artefakt versteckt ist. Das Ziel des Spieles ist es nämlich, die magischen Artefakte jedes Wüstenabschnitts zu finden und wohlbehalten in die Startstadt zurückzukehren. Wenn man genug Geld verdient hat, kann man sich in der Startstadt auch Artefakte kaufen.

Zusätzlich kann man sich noch auf den Dschinn berufen, der zwei Plättchen miteinander vertauschen kann oder ein Wüstenstück kartographieren, d.h. ein beliebiges Plättchen umdrehen und so für alle sichtbar machen.

Da man seinen Mitspielern nicht mitteilen muss, ob man einen besonderen Ort gefunden hat, entsteht dadurch ein sehr pfiffiger Memomryeffekt.

„1001 Karawane“ stellt sich mit einem frischen, neuartigen Memorymechanismus vor, der sich deutlich von den Mainstreamstrategiespielen abgrenzt. Die Rautenform als Spielfeld ist als recht originell zu bewerten. Auch die grafische Gestaltung ist, wie bereits erwähnt, sehr gelungen. Was fällt mir aber unangenehm auf? Nun, viele werden sich wohl mit dem eigenwilligen Spielmechanismus nicht anfreunden können und das Spiel ein-, höchstens zweimal spielen und dann verstauben lassen. Die teilweise recht umständlich geschriebene Regel trägt ihr übriges dazu bei. Der Spannungsbogen kann gegen Ende des Spiels abrupt absinken: Wenn ein Spieler sich gemerkt hat, wo alle magischen Orte sind, kann er sie mit dem Dschinn zu sich heranholen, darüberlaufen, die Artefakte einsammeln, nach Hause in die Startstadt gehen und so das Spiel gewinnen. So wird man das Spiel kaum mehrmals hintereinander spielen, weil sich doch eine gewisse Grundmonotonie aufbaut. So ist die Note 3 für dieses Spiel meines Erachtens angemessen, denn es wird sicherlich auch Spieler geben, die mit diesem Spiel rein gar nichts anfangen können. Genauso wird es aber Spieler geben, für die das Spiel eine Abwechslung darstellt.

Name: 1001 Karawane

Autor: Roman Mathar

Verlag: Argentum

Erscheinungsjahr: 2007

Spieler: 2-5

Alter: ab 10 Jahren

Dauer: ca. 60 Minuten

 

NOTE: 3


Folgen

Erhalte jeden neuen Beitrag in deinen Posteingang.