Der goldene Kompass

2. November 2007

„Bestseller – Romane am Spieltisch erleben“ – so wirbt der Kosmosverlag für seine neue „Reihe“ in der Thematiken von Bestsellerromanen in Brettspiele umgesetzt werden. Und diese ist nicht gerade unerfolgreich: 2006 stand Michael Rienecks spielerische Umsetzung von Jules Vernes „In 80 Tagen um die Welt“ auf der Nominierungsliste zum Spiel des Jahres. Und die Adaption von Ken Folletts Historienepos „Die Säulen der Erde“ erhielt vor kurzem die Auszeichnung des Deutschen Spielepreises . Dabei ging jedoch eine weitere Buchumsetzung fast im Erfolg der „Säulen“ unter: Inka und Markus Brands „Der goldene Kompass“ (die Romanvorlage liefert Philipp Pullmann).

Auffallend an diesem Spiel ist zunächst einmal der große Spielplan. Hier hat der Grafiker Michael Menzel ganze Arbeit geleistet und einen Spielplan hingezaubert, der wunderschön alle Lokalitäten des Romans zusammenfasst. Wie im Roman starten die Spieler, die allesamt die Protagonistin Lyra verkörpern, in Oxford und versuchen, als Erster das Tor zu einer anderen Welt zu erreichen. Doch auf dem langen Weg müssen sie Erfahrungen in bestimmten Bereichen machen und Begegnungen überstehen.

Die Spieler besitzen Bewegungskarten ( auch Lyrakarten genannt ) die eine Zahl von 1 – 3 zeigen. Während des Spieles erhält man diese Karten gemäß seiner Position auf dem Spielfeld; der Erste also eine Karte, der Zweite 2 Karten, usw. Man darf Karten von allen Spielfarben nehmen. Wer am Zug ist, spielt beliebig viele von ihnen aus und macht dann die Erfahrung des Feldes, auf dem seine Figur steht. Landet die Figur auf einem Kompassfeld, darf man sich seine Erfahrung aussuchen. Festgehalten werden diese Erfahrungen auf dem Goldenen Kompass.

Weiterhin gibt es Ortsfelder, auf denen auch mehrere Figuren stehen bleiben können. Der Erste, der auf einem Ort stehen bleibt, macht eine beliebige Erfahrung, alle anderen erhalten eine sogenannte Pankarte. Diese haben alle den Bewegungswert 1, wenn sie als Bewegungskarten ausgespielt werden. Zusätzlich haben sie jedoch diverse Zusatzfunktionen. So kann man zum Beispiel bestimmte Erfahrungen eines Mitspielers mitmachen, oder eine beliebige Anzahl seiner Lyrakarten tauschen, usw.

Weist ein Spieler in 3 Bereichen bestimmte Werte auf, so macht er eine Begegnung. Er deckt dazu seine Begegnungskarte auf und muss aber in einigen Bereichen seine Erfahrungswerte reduzieren. Zusätzlich erhält der Spieler die Unterstützung eines Freundes in Form einer Karte, die ihm – wie die Pankarte – bestimmte Funktionen ermöglicht. Unter anderem darf man auf Kompassfeldern und Orten eine Erfahrung zusätzlich machen und einmal ein Eisfeld überspringen. Diese Eisfelder befinden sich im letzten Abschnitt des Spiels und zwingen den Spieler, stehen zu bleiben. Dies kostet am Ende sehr viel Kraft – und Lyrakarten.

Insgesamt muss ein Spieler 3 Begegnungen überstehen und in allen Erfahrungsbereichen mindestens den Wert 3 besitzen, um das Tor zur anderen Welt als Erster zu erreichen und damit das Spiel zu gewinnen.

War’s das? Mitnichten, denn dazu kommt nun das „Zuckerl“ des Spiels – die Expeditionsregel. Denn sobald die Spieler den Ort „Fens“ erreicht haben, dürfen sie nur Karten in bestimmten Farben spielen. So darf der Erste nur Karten seiner eigenen Farbe spielen und jeder andere nur die Farben seiner Vordermänner. Strategische Überlegungen bei der Kartenwahl und bei der Zugplanung sind also gefragt.

Mit „Der goldene Kompass“ haben Inka und Markus Brand – übrigens Sohn und Schwiegertochter von Heiner Brand, Trainer unserer Handballnationalmannschaft – ein durchaus beachtenswertes Spiel kreiert. Auch wenn der Spielthematik ein Fantasyroman zugrunde gelegt wurde, wird dieses Spiel nicht nur Fantasyfreunde begeistern. Aufgrund der Expeditionsregel und anderer in sich stimmiger Feinheiten muss man überlegen: Ist dieses Spiel nun ein Wettrennspiel, oder ein Strategiespiel? Ich würde einfach sagen: Es ist ein Wettrennspiel mit strategischen Elementen. Ein „sehr gutes“ sogar.

 

Name: Der goldene Kompass

Autor: Inka und Markus Brand

Verlag: Kosmos

Erscheinungsjahr: 2007

Spieler: 2 – 4

Alter: ab 10 Jahren

Dauer: ca. 60 Minuten

 

NOTE: 1

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Patrizier

11. Oktober 2007

Bei „Patrizier“, dem neuen Spiel von Michael Schacht, kann man von einem typischen Schacht-Spiel sprechen. Denn es war immer Markenzeichen des Autors, einfache, schnell zu erlernende Regeln in ein Spiel zu verpacken, dass eine beachtliche Tiefe aufweist. So ist es auch bei dem nun vorliegenden Spiel, eine der vielen Herbstneuheiten aus dem Hause Amigo.

Der handliche Spielkarton enthält bis auf Plastik alle (mir bekannten) Materialien, die ein Spiel haben kann. Die Bausteine, mit denen die Spieler in Italien Geschlechter – oder auch Patriziertürme (daher der Spieltitel !) bauen, sind aus Holz, die Ruhmespunkte aus Pappe. Karten, Spielplan und Regel vervollständigen das Spiel. Die Karten sind, wie bei so vielen Spielen, Dreh – und Angelpunkt. Zu Beginn erhält jeder Spieler 3 dieser Karten. Sie zeigen immer mindestens ein Wappen der Farbe der Stadt, in die ein Spieler bauen darf.

Der Spieler spielt in seinem Zug eine Karte aus, baut in der entsprechenden Stadt, in dem er einen oder zwei seiner Bausteine dort hineinsetzt, zieht die Karte, die neben der Stadt, in die er gebaut hat, ausgelegt wurde und legt eine neue Karte vom Nachziehstapel auf den freigewordenen Platz. Zeigt die Karte ein Fragezeichen, so darf sich der Spieler ausnahmsweise mal die Karte aussuchen, die er nachzieht. Ein weiteres Symbol erlaubt es dem Spieler, den obersten Baustein eines Turmes zu versetzen. Zu guter Letzt können die Karten noch ein bis zwei Patrizierköpfe aufweisen, die für die Wertung von Bedeutung sind.

 

Apropos Wertung, die ist denkbar einfach: Wenn je nach Angabe in einer Stadt entweder 5,7, oder 9 Bausteine stehen, wird diese abgerechnet. Derjenige, der die Mehrheit im höheren Turm besitzt, bekommt das wertvollere Siegplättchen, das andere bekommt der mit der Mehrheit im niedrigeren Turm. Bei Spielende gibt es noch einige Punkte für die erwähnten Patrizierköpfe

 

Mit „Patrizier“ haben Amigo und Michael Schacht ein rundum überzeugendes Werk abgeliefert: klare, verständliche Regeln, handliches Spielmaterial und eine ansprechende Grafik ( vor allem das Spielcover !), machen „Patrizier“ zu einem Spiel, dass bei mir immer wieder auf den Tisch kommt und mit dem ich 45 vergnügliche Minuten erleben kann. Summa summarum ein „sehr gutes“ Spiel!

 

Name: Patrizier

Autor: Michael Schacht

Verlag: Amigo

Erscheinungsjahr: 2007

Spieler: 2 – 5

Alter: ab 10 Jahren

Dauer: 45 Minuten

 

NOTE: 1

Deutscher Spielepreis 2007 – Das Ergebnis

18. September 2007

Seit gestern steht nun das Ergebnis zur Wahl des Deutschen Spielepreises fest, der im Rahmen der SPIEL’07 in Essen verliehen wird. Hier ist das Ergebnis:

Gewinner des Deutschen Spielepreises 2007 ist:

Die Säulen der Erde (Michael Rieneck/Stefan Stadler;Kosmos)

Die Top-Ten-Liste im Überblick:

1. „Die Säulen der Erde“ (Michael Rieneck/Stefan Stadler;Kosmos)

2. „Notre Dame“ (Stefan Feld;Alea/Ravensburger)

3. „Wikinger“ (Michael Kiesling;Hans im Glück Verlag)

4. „Yspahan“ (Sébastien Pauchon;Ystari Games)

5. „Zooloretto“ (Michael Schacht;ABACUSSPIELE)

6. „Die Baumeister von Arkadia“ (Rüdiger Dorn;Ravensburger)

7. „Imperial“ (Walther Gerdts;Eggertspiele)

8. „Maestro Leonardo“ (F. Brasini/V. Gigli/S. Luperto/A. Tinto;dV Games/ABACUSSPIELE)

9. „Jenseits von Theben“ (Peter Prinz;Queen Games)

10. „Colosseum“ (Markus Lübke/Wolfgang Kramer;Days of Wonder)

Gewinner des deutschen Kinderspielepreises 2007 ist:

Burg Appenzell (Bernhard Weber/Jens-Peter Schliemann;Zoch)

Gewinner des Deutschen Spielepreises für das Spiel mit der vorbildlichen Regel – der Wanderpreis „Goldene Feder 2007“ der Stadt Essen geht an:

Burg Appenzell (Bernhard Weber/Jens-Peter Schliemann;Zoch)

Der Sonderpreis zum Deutschen Spielepreis 2007 für herausragende Leistungen im Spielebereich geht an:

Stadt und Messe Essen für die maßgebliche Unterstützung der SPIEL, ganz besonders in den Anfangsjahren.

So, das ist das Ergebnis. Auf Meinungen und Kommentare von eurer Seite bin ich sehr gespannt!

Schöne Grüße,

euer Doscho

Es geht weiter!

13. September 2007

Liebe Spielsühtige,

es war jetzt einige Zeit still im Blog, was zum einen daran lag, dass ich im Urlaub war und zum anderen hatte ich nichts neues zum rezensieren.

Aber es wird definitiv weitergehen, das Spiel wird noch nicht verraten, aber der Verlag wird verlinkt und sollte, wenn man aufpasst, leicht herauszufinden sein 😉

Bis dahin schöne Grüße,

Doscho

Deutscher Spielepreis 2007 – Was habt ihr gewählt?

2. August 2007

Liebe Spielsüchtige,

die Wahl für den Deutschen Spielepreis ist seit gestern geschlossen. Darum möchte ich fragen: Welche Spiele habt ihr gewählt?

Den Anfang macht natürlich meine Wahl 😉 . Und die sieht folgendermaßen aus:

1.: Yspahan: Einfach das beste Spiel des Jahrgangs 2006, warum das nicht Spiel des Jahres geworden ist… *seufz* Naja, beim Deutschen Spielepreis ist es auf jeden Fall unter den Top 10, sag ich mal.

2.: Maestro Leonardo: Einfach ein super Strategiespiel, meiner Meinung nach leichtere, aber auch bessere Kost als Notre Dame.

3.: Guatemala Café: Mal wieder ein tolles Spiel aus dem Hause Eggertspiele 😉

4.: Haste Bock?: Einfache Regeln, schöne Aufmachung, kurzum: ein nettes Spiel.

5.: Die Baumeister von Arkadia: Seit langem mal wieder ein tolles Spiel aus dem Hause Ravensburger. So das klassische „einfach zu lernen, schwer zu beherrschen“ – Prinzip. Schön.

Ich bin gespannt, was ihr gewählt habt!

Schöne Grüße,

Doscho

Vor dem Wind

25. Juli 2007

Es gibt Spiele, auf die ist sogar ein Neuling im Bereich der Spielerezensenten wie ich gespannt. „Vor dem Wind“ ist so ein Spiel. Denn da wäre zum einen die Tatsache, dass dieses Spiel aus dem Verlag „Phalanx Games“ stammt. Diese haben – leider – mit „Anasazi“ 2006 einen ziemlich großen Flop gelandet: Die eigentlich innovative Idee mit den Pappstreifen wurde von den Spielern nur als „nerviges Gefummel“ aufgefasst. Manche gingen sogar so weit, dass sie das Spiel als unspielbar bezeichneten. Der andere Grund, warum ich auf dieses Spiel gespannt war, ist der, dass es die Erstveröffentlichung eines neuen Autors ist. Und bei Debüts möchte man schon gerne schauen, was der „Neuling“ da so abgeliefert hat.

Das Hauptmaterial dieses Spiels sind Karten, Karten, Karten – insgesamt 286 Stück. Dazu kommen für jeden der 2 – 4 Spieler eine Lagertafel aus Pappe und ein schlichter schwarzer Pöppel – der Startspielerstein – ist auch noch da ( und natürlich auch eine Regel, immer hab ich die vergessen… ). Alles in einer kleinen, kompakten Schachtel verpackt, also ein ideales Reisespiel.

Die Karten, die übrigens wunderschön von Frank „Czarné“ Czarnetzki illustriert wurden, unterscheiden sich in Guldenkarten in den Werten 1,2,5 und 10, Warenkarten ( Käse, Seide, Äpfel und Gewürze ) und Schiffskarten, die je nach Größe 1 – 4 Warenkombinationen verlangen und dementsprechend unterschiedlich viele Siegpunkte hergeben. Den größten Teil der Karten machen aber die Aktionskarten aus, die die unterschiedlichen Abläufe eines Schiffshändlers thematisieren: Einkauf, Einlagerung und Verschiffung/Einkommen. Nachdem jeder etwas Gulden, Waren und ein Warenlager genommen hat und je nach Spieleranzahl unterschiedlich viele Schiffe als Flotte ausgelegt wurden, eröffnet der Startspieler das Spiel. Er nimmt von den 3 unterschiedlichen Aktionskartenstapeln so viele Karten, wie Spieler teilnehmen, jedoch nicht mehr als 2 vom gleichen Stapel und von mindestens 2 verschiedenen Stapeln. Hat er das getan, sucht er sich eine Karte aus und legt sie vor sich ab. Die anderen Spieler suchen sich entweder eine andere Karte aus, oder machen dem Startspieler ein Kaufangebot. Dieses kann entweder angenommen werden, dann kriegt der andere Spieler die Aktionskarte und gibt den Betrag an den Startspieler, oder der Startspieler behält die Aktionskarte, muss dann aber den angebotenen Betrag an den bietenden Spieler zahlen. Hat jeder Spieler entweder Geld oder eine Aktionskarte, folgt die Auswertung. Bei einer Einkaufskarte erhält der Spieler die abgebildeten Waren und nimmt diese auf die Hand, bei einer Einlagerungskarte darf der Spieler die angegebene Anzahl Waren für die angegebene Anzahl an Gulden in sein Warenlager legen und bei einer Verschiffung/Einkommenskarte darf sich der Spieler, wenn er die passende Warenkombination im Lager hat, das entsprechende Schiff nehmen und entweder umdrehen, um die Siegpunkte zu kassieren, oder auf den Ablagestapel legen und den angegebenen Geldbetrag nehmen.

Zusätzlich wird das Ganze noch durch Aktionskarten aufgepeppt, bei denen man zum Beispiel Waren zu einem bestimmten Betrag direkt in sein Lager einlagern darf, ohne den „Umweg“ über die Hand zu machen, oder Waren im Lager mit den Handkarten oder mit Karten aus gegnerischen Lagern tauschen darf, usw.

Wenn nur noch 2 Schiffe in der Flotte ausliegen, wandern diese auf den Ablagestapel. Dem schließt sich der pfiffige Prozess der „Verderbung“ an.: Alle Warenkarten auf der Hand müssen abgegeben werden, im Lager verderben alle Äpfel und die Hälfte der Gewürze und Käse. Abschließend wird wieder wie zu Spielbeginn eine neue Flotte ausgelegt und ein neuer Durchgang beginnt. Dies geht so lange, bis ein Spieler 50 ( bzw. bei 2 Spielern 60 ) Siegpunkte erreicht hat.

Schade, schade, schade… Da kommt das Spiel sogar mit innovativen Mechanismen, wie 3 verschiedenen Arten von Aktionskarten, deren Verhandlung und der Verrottung von Waren daher – und dennoch hat es Schwächen. Gravierende Schwächen. Darunter zählt nicht nur die Tatsache, dass es entgegen einer Abbildung in der Spielregel NICHT möglich ist, die Warenkarten AUF das Warenlager zu legen. Viel schlimmer ist die sehr geringe Chance, mit wenig Geld im Spiel zu bleiben, weil ein strategischer Aufbau des Spiels ohne das nötige Geld nicht möglich ist. Dazu kommt ein gewisser Startspielervorteil und der Glücksfaktor beim Aufdecken der Karten. Diese Komponenten ziehen das Spiel in ermüdender Weise unnötig in die Länge. All das macht das Spiel gerade noch „befriedigend“. Wo ist der Verlag hin, der auch Spielehits wie „Raja“ oder „Mesopotamien“ veröffentlicht hat? Man möchte mit Cicero rufen „O tempora, o mores!” – “Oh Zeiten, oh Sitten!“

Name: Vor dem Wind

Autor: Torsten Landsvogt

Verlag : Phalanx Games

Erscheinungsjahr: 2007

Spieler: 2 – 4

Alter: ab 10 Jahren

Dauer: 75 Minuten

NOTE: 3 –

Neues Hintergrundbild

22. Juli 2007

Liebe Spielsüchtige,

endlich ist es soweit: der Spielsuchtblog hat ein offizielles Hintergrundbild!

Ich möchte nochmals meinem Freund Ron für das wirklich schön gewordene Bild ganz herzlich danken!

Eine neue Rezension wird es in der nächsten Zeit auch geben. Um welches Spiel es sich handelt, seht ihr, wenn es soweit ist 😉

Bis dahin schöne Grüße,

Doscho

Apache

16. Juli 2007

2007 ist ein absolutes Erfolgsjahr für den Verlag Abacus Spiele: mit dem Spiel „Zooloretto“ wurde der Verlag aus Dreieich erstmals mit dem Kritikerpreis „Spiel des Jahres“ ausgezeichnet. Damit die anderen Neuerscheinungen des diesjährigen Spielejahrgangs nicht ins Hintertreffen geraten, möchte ich nun eine davon, nämlich Apache aus dem gleichen Verlag, vorstellen.

Spielmaterial bei Apache sind eine Tafel, die aufgrund der Tatsache, dass sie nur zu dem Zweck dient, Karten darauf abzulegen, m. E. etwas zu groß geraten ist und viele, viele Karten, insgesamt 134 Stück. 20 davon sind Handkarten in den 5 Spielerfarben. Sie zeigen eine Person des Indianerstamms und ihr dazu passendes Beutestück. So sammelt der Krieger beispielsweise Tomahawks, die Squaw Halsketten, usw. Die restlichen Karten, Präriekarten genannt, zeigen neben den erwähnten Beutestücken und Personen in den 5 Spielerfarben auch Tipis. Dazu später mehr.

Die Präriekarten werden als „ungeordneter Haufen“ (Zitat aus der Spielregel) um die Tafel verteilt, jeder Spieler nimmt sich 4 gleichfarbige Handkarten und es geht los. Reihum wird nun eine Karte aus dem Haufen aufgedeckt. Liegen Personenkarten seiner Farbe und dazu passende Beutekarten aus, darf der Spieler möglichst schnell die entsprechende Handkarte auf die Tafel legen und die entsprechenden Karten einsammeln. Alternativ gibt es noch die Möglichkeit, alle Tipis einzusammeln, das können sogar alle Personen. Aufmerksame Leser werden die Formulierung bereits bemerkt haben: DARF. Das heißt, der Spieler kann auch warten, bis mehr Beutekarten ausliegen, er läuft dann aber Gefahr, dass diese Beutekarten von einem anderen Spieler weggeschnappt werden. Wenn alle Karten entweder eingesackt wurden, oder offen ausliegen, gewinnt der Spieler, der am meisten Beute gemacht hat.

Apache ist ein Spiel mit zwei Seiten: in der richtigen Runde kann das Spiel eine Mordsgaudi bereiten, in der falschen ist entweder eine hohe Frustrationstoleranz ( bei Spielern mit unterschiedlichem Reaktionsvermögen ), oder Durchhaltevermögen ( es kann unter Umständen sehr lange dauern, bis ein Spieler Beute machen kann ) von Nöten. Über die eingangs erwähnte Tafelgröße kann man sich streiten, auch darüber, dass man von Stefan Dorra, dem Autor dieses Spieles, wohl andere Kost gewohnt ist. Wenn man jedoch die positiven Seiten gegen die negativen abwägt, ergibt sich ein „befriedigendes“ Spiel für zwischendurch.

Name: Apache

Autor: Stefan Dorra

Verlag: Abacus Spiele

Erscheinungsjahr: 2007

Spieler: 2 – 5

Alter: ab 8 Jahren

Dauer: 20 Minuten

 

NOTE: 3

Heckmeck am Bratwurmeck

13. Juli 2007

Reiner Knizia ist ein Autor, der sich bereits an vielen Brettspielgenres versucht hat. Seine Strategieperlen (AmunRe) sind genauso bekannt wie seine Taktikspiele (Einfach Genial), auch Kinderspiele ( Schatz der Drachen ) hat er geschaffen und bei der Bekanntgabe der Gewinner des Deutschen Spielepreises 2006 hat er dem verdutzten Publikum mitgeteilt, dass er nun in den Bereich der Geschicklichkeitsspiele einsteigen will. Mit „Heckmeck am Bratwurmeck“ hat Knizia ein weiteres Brettspielgenre betreten: Das Glücksspiel.

Spielmaterial bei „Heckmeck am Bratwurmeck“ sind 8 Würfel, die statt einer Sechs einen Bratwurm zeigen und 16 sogenannte „Bratwurmportionen“, das sind Spielsteine aus stabilem Material mit den Zahlen von 21 bis 36 und – ebenfalls durch Bratwürmer symbolisiert – den Werten von 1 bis 4. Ziel des Spieles ist es, möglichst viele und wertvolle Portionen zu ergattern. Dazu würfelt man mit den 8 Würfeln und legt alle Würfel einer Gruppe ( z.B. 5er ) raus, solange, bis man keine Würfel mehr zur Verfügung hat. Sollte ein Spieler keine vorrätige Zahl, keinen Wurm, oder bei seinem Wurf nur Zahlen würfeln, die er schon rausgelegt hat, hat er Pech gehabt. Er muss seine oberste Portion in die Auslage legen und die höchste ausliegende Portion umdrehen. Würfelt man hingegen eine Zahl zwischen 21 und 36, darf man die entsprechende Bratwurmportion an sich nehmen. Diese kann der Spieler entweder von der allgemeinen Auslage nehmen, oder auch von einem Spieler klauen, sofern er genau die Zahl würfelt, die beim gegnerischen Stapel obenauf liegt. Sobald keine Bratwurmportionen offen ausliegen, ist das Spiel beendet.

Heckmeck ist 100% Glück – wer also nur auf strategische Spiele mit entsprechender Tiefe aus ist, wird mit „Heckmeck am Bratwurmeck“ nicht viel anfangen können. Wer aber einem Spiel nicht abgetan ist, in dem nur der Würfel regiert und auch bei vielen Mitspielern „längere“ Wartezeiten verkraftet, der wird mit diesem lustigen Ärgerspiel für zwischendurch „gut“ bedient.

Name: Heckmeck am Bratwurmeck

Autor: Reiner Knizia

Verlag: Zoch

Erscheinungsjahr: 2005

Spieler: 2 – 7

Alter: ab 8 Jahren

Dauer: 20 – 30 Minuten

 

NOTE: 2

Herzlich willkommen…

13. Juli 2007

… auf „Spielsucht“, dem Blog für Gesellschaftsspiele aller Art. Hier werden in mehr oder weniger regelmäßigen Abständen die neuesten Spiele aus der Brettspielwelt vorgestellt. Dabei unterscheide ich zwischen kurzen Spielen ( bis zu 45 Minuten ), mittellangen Spielen ( 45 – 90 Minuten ) und langen Spielen ( ab 90 Minuten ). Des weiteren werde ich die Spiele nach ihren Verlagen sortieren. Weitere Kategorien fallen mir momentan nicht ein. Ach ja, das Hintergrundbild bleibt natürlich nicht in dem einfachen Rot, da hab ich schon einen guten Internetfreund von mir darauf angesetzt. 😉

Den Anfang macht das Spiel „Heckmeck am Bratwurmeck“ aus dem Münchner Zochverlag. Weitere Rezensionen werden folgen.

Dann bleibt nur eines: Viel Spaß mit dem Spielsucht-Blog!

Schöne Grüße,

Doscho