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Pandemie

23. Februar 2009

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4 tödliche Seuchen drohen die Menschheit auszulöschen. Ein Spezialteam aus 5 Einheiten versucht alles, um die Erde zu retten. Es liegt an der Kommunikation untereinander und den jeweiligen Spezialfähigkeiten der Teammitglieder, ob die Welt gerettet werden kannn, oder nicht. Und natürlich ist auch ein wenig Glück dabei…

Der Spielplan von Pandemie zeigt die uns bekannte Erde. Alle Spieler starten in Atlanta, da dort der Sitz des ersten Forschungszentrums ist. Jeder Spieler bekommt eine Rollenkarte, die ihm eine bestimmte Fähigkeit verleiht. Diese Fähigkeiten verändern oder erweitern die Grundregeln maßgebend. 9 Infektionskarten bilden die Startaufstellung der Städte, die als erstes von der tödlichen Infektion befallen werden. Hinzu kommen noch die Spielerkarten. Diese zeigen meist ebenfalls Städte, es gibt aber auch Ereigniskarten. Je nach Spielerzahl erhält jeder 2 – 4 Karten. Die verbliebenen Karten werden – je nach gewünschtem Schwierigkeitsgrad – in 4 – 6 etwa gleich große Stapel aufgeteilt. In jeden Stapel wird eine sogenannte Epidemiekarte untergemischt. Die Stapel werden aufeinander gelegt und bilden den allgemeinen Nachziehstapel.

Jeder Spieler hat in seinem Zug 4 Aktionen, die er wie folgt benutzen kann:

Auto (oder Fähre): Die einfachste Fortbewegungsart. Der Spieler bewegt seine Spielfigur einfach in eine benachbarte Stadt.

Direktflug: Man kann in jede beliebige Stadt, die man auf der Hand hält, reisen. Dazu muss man die jeweilige Karte abgeben.

Charterflug: Wenn man in einer Stadt steht, deren Karte man auf der Hand hält, kann man durch Abgabe dieser Karte in jede beliebige Stadt reisen.

Zubringerflug: Wenn man sich in einer Stadt befindet, in der ein Forschungszentrum errichtet wurde, kann man in eine andere Stadt, die ein Forschungslabor besitzt, reisen.

Der Dispatcher kann hierbei auch mit den Figuren seiner Mitspieler ziehen und mit ihnen diese 4 Aktionen ausführen. Außerdem kann er für eine Aktion die Figur eines Teamkollegen in eine Stadt ziehen, in der bereits ein anderer Pöppel steht.

Jede dieser Aktionen kostet einen Aktionspunkt. Man kann auch auf Aktionen verzichten, was jedoch meistens ungünstig ist. Hinzu kommen für jeden Spieler noch Zusatzaktionen, die man nur in bestimmten Fällen spielen kann:

Errichten eines Forschungszentrums: Ein Spieler kann in dem Ort, in dem er sich befindet, ein Forschungslabor errichten, falls er auch die Karte dieses Ortes besitzt. Im Gegensatz dazu benötigt der Betriebsexperte hier nicht die entsprechende Karte.

Entdecken eines Gegenmittels: Die wohl wichtigste Aktion des Spieles. Sobald zu jeder Seuche ein Gegenmittel entwickelt worden ist, endet das Spiel sofort mit einem Sieg des Forschungsteams. Um ein Gegenmittel zu entdecken, muss sich der Spieler in einer Stadt mit einem Forschungslabor befinden und 5 Karten einer Farbe besitzen. Diese 5 Karten gibt er dann ab und das Gegenmittel in dieser Farbe wurde gefunden. Ausnahme bildet hier der Wissenschaftler, der nur 4 Karten benötigt, um ein Gegenmittel zu entdecken.

Seuche behandeln: Je nachdem, ob ein Gegenmittel entdeckt worden ist oder nicht kann man pro Aktion einen Infektionswürfel entfernen bzw. für 1 Aktion alle Würfel einer Farbe in einer Stadt entfernen. Als Arzt kann man sofort für eine Aktion alle Seuchenwürfel in einem Ort entfernen. Bei entdecktem Gegenmittel reicht sogar die bloße Anwesenheit in einer Stadt aus, um alle Infektionswürfel zu beseitigen.

Wissen teilen: Man kann eine Karte seiner Kartenhand an einen anderen Mitspieler geben oder eine Karte von einem Teamkollegen erhalten. In beiden Fällen müssen die betroffenen Spieler am selben Ort sein und zwar in dem, dessen Karte übergeben werden soll. Erhält man hingegen Karten vom Forscher, muss man zwar ebenfalls mit ihm am selben Ort sein, dies muss aber nicht die Stadt sein, deren Karte übergeben wird.

Nachdem ein Spieler seine 4 Aktionen ausgeführt hat, zieht er 2 Karten nach. Dabei darf seine Handkartenanzahl nie mehr als 7 betragen. Sollte er eine der Epidemiekarten ziehen, passiert folgendes:

– Der Infektionsmarker wird um ein Feld weiter nach rechts geschoben. Dadurch erhöht sich im weiteren Verlauf des Spieles die Anzahl der Infektionen von 2 über 3 auf 4.

– Die Stadt, die auf der untersten Karte des Infektionskartenstapels zu sehen ist, wird neuer Infektionsherd. Sie erhält 3 Wüfel der entsprechenden Farbe.

– Der Ablagestapel wird neu gemischt und auf den Nachziehstapel gelegt. Dadurch erhöht sich die Wahrscheinlichkeit, dass bereits infizierte Städte nochmals befallen werden.

Denn: eine Stadt kann maximal nur 3 Infektionswürfel besitzen. Sollte es dennoch der Fall sein, dass man ein viertes Klötzchen auf den Ort legen müsste, kommt es zu einem Ausbruch. Alle benachbarten Städte werden nun infiziert. Wenn eine oder mehrere davon ebenfalls bereits 3 Würfel besitzen, kann es zu wahren Kettenreaktionen kommen.

Zum Abschluss seine Zuges zieht der Spieler – je nach Stand des Infektionsmarkers – 2 bis 4 Karten vom Stapel und infiziert die entsprechenden Städte mit je einem Würfel.

Falls die Spieler 8 Ausbrüche verursacht haben, endet das Spiel mit einer Niederlage. Das Gleiche geschieht, wenn nicht mehr genug Würfel einer Farbe vorhanden sind, aber man noch welche legen müsste oder ein Spieler keine Karten mehr nachziehen kann.

Die schlichte Darstellung des Spielplans setzt die Thematik sehr gut um. Denn die Darstellung der Erde ist sehr karg in einem schlammbraunen Ton gehalten. Eine schreiend bunte Grafik wäre für die Thematik des Spieles wahrscheinlich auch nicht angemessen gewesen. Zudem steht auf jeder Stadtkarte deren Einwohnerzahl und Einwohner pro Quadratkilometer; ein für das Spiel unmaßgebender, aber dennoch lobenswerter Zusatz. Auch das weitere Material ist stimmig gehalten, vor allem die Infektionsklötzchen sind sehr griffig.

Die Regel ist präzise, gut gegliedert und verständlich geschrieben, dennoch kann es in den ersten Runden immer wieder zu Missverständnissen und Fehlinterpretationen kommen. Dies liegt vor allem an den Sonderregeln, die jede Figur mit sich bringt. Vor allem die Rolle des Dispatchers ist anfangs recht schwer zu verstehen.

Das eigentlich Faszinierende an Pandemie ist, dass es keine einheitliche Spieltaktik gibt. Jedes Spiel muss mit einer anderen Taktik angegangen werden. Dies fängt schon bei der Zusammenstellung der Figuren an. Denn jede hat ihre Stärken und Schwächen und kann für sich alleine nicht arbeiten. Nur wer mit seinen Mitspielern zusammenarbeitet hat Chancen, das Spiel zu gewinnen. Ganz klar, dass die Interaktion in diesem Spiel demzufolge sehr hoch ist.

Das Spielsystem kann einen oft zu einer großen Frustration bringen, wirkt aber in keinem Fall ungerecht. Meist wird kurz vor Aufbrauch des Kartenstapels über Sieg oder Niederlage entschieden. Oder es baut sich – scheinbar aus heiterem Himmel – irgendwo ein Krisengebiet auf, das die Spieler nicht rechtzeitig beseitigen können. Aufgrund dessen besitzt Pandemie auch einen hohen Wiederspielreiz – irgendwann muss doch mal die Menschheit vor der drohenden Verseuchung gerettet werden!

Pandemie funktioniert in jeder Besatzung super, je mehr Spieler mitspielen, desto schneller wird allerdings auch der Kartenstapel verbraucht. Andererseits hat man mehr Rollen zur Verfügung, die untereinander agieren können. Theoretisch ist es auch möglich, das Spiel zu fünft zu spielen oder auch mal eine Solopartie zu wagen – hierfür müsste man sich die Regeln jedoch selbst definieren.

Zurecht wird Pandemie als eines der Highlights des Jahres 2008 bezeichnet. Hier erlebt man ein anspruchsvolles und fesselndes kooperatives Spiel, das nie langweilig wird. „Ein Spiel wie ein Virus. Lassen Sie sich anstecken!“ wirbt der Pegasusverlag. Damit ist eigentlich alles gesagt.

Eine Anmerkung zum Schluss: Als einzige deutsche Stadt enthält Pandemie ausgerechnet Essen – was auf der bekannten Spielemesse dort für einiges Gelächter sorgte…

Name: Pandemie

Autor: Matt Leacock

Verlag: Pegasus

Erscheinungsjahr: 2008

Spieler: 2-4

Alter: ab 10 Jahren

Dauer: 45 – 60 Minuten

NOTE: 1

(Diese Rezension wird auch bei H@ll9000.de veröffentlicht werden)


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Horus

2. November 2008

Als einer der Mächtigsten Ägyptens bemühen wir uns, die wertvollsten Regionen am Nil zu verteidigen. Gleichzeitig versuchen wir, den Gegner am selben Vorhaben zu hindern. Wer am Ende die wertvollsten Regionen besitzt, gewinnt dieses Legespiel.

Hauptmaterial des Spiels sind die sogenannten Landschaftsplättchen. Diese gibt es in 4 verschiedenen Arten: Wüste, Hügel, Sumpf und Ackerland. 8 Plättchen von jeder Sorte werden vor dem Spiel aussortiert. Sie bilden zusammen mit 16 weiteren Plättchen, die auf der einen Seite einen Fluss und auf der anderen eine Nekropole zeigen, 5 Stapel. Die übrigen Plättchen werden in einen Stoffbeutel gegeben. Jeder erhält noch 5 Horuskarten und eine Sonderkarte, die Flusskarte, außerdem noch 20 Königreichsteine. Drei speziell markierte Flussplättchen bilden den Anfang der Auslage, die während des Spiels entsteht.

Wer am Zug ist, zieht zuerst ein Plättchen aus dem Beutel und legt es passend an. Das Interessante dabei ist, dass man die Plättchen sowohl Kante an Kante, als auch halb versetzt legen kann. Durch diese zusätzliche Option können während des Spiels auch Zwischenräume entstehen.

Zeigt das gezogene Plättchen eine der vier Landschaftsarten, so muss der Spieler nun eine Horuskarte ausspielen. Diese trägt immer eine Landschaftsart und eine Zahl von 1 bis 5. Der Spieler legt nun ein Plättchen vom Stapel der Landschaft an, die auf der Karte abgebildet ist. Danach setzt er einen Königreichstein in eine Region, die aus so vielen Plättchen besteht, wie die Zahl auf der Karte anzeigt. In Gebiete, die aus mehr als 5 Plättchen bestehen, darf kein Stein mehr gelegt werden.

Offenbart das gezogene Plättchen jedoch einen Fluss, so muss der Spieler diesen in eine der beiden Richtungen verlängern. Danach muss er ein Fluss/Nekropolenplättchen vom Stapel ziehen. Dieses kann er entweder als Flussplättchen nutzen und nochmals den Fluss verlängern oder als Nekropol. Dann dient das Plättchen quasi als Blockade, da es nicht mit einem Königreichstein besetzt werden darf. Nach diesem Zug darf der Spieler keine Horuskarte ausspielen.

Einmal während des gesamten Spiels darf man anstelle einer Horuskarte auch seine Flusskarte ausspielen. Diese ermöglicht dem Spieler zwei Fluss/Nekropolenplättchen auszulegen und danach einen Königreichstein seiner Farbe von einer am Fluss angrenzenden Region in eine andere Region am Fluss zu versetzen.

Als Sonderplättchen befindet sich im Beutel noch der Horustempel. Dieser muss, wenn er gezogen wird, an den Fluss, nicht aber an eine Region, angelegt werden. Der Horustempel verdoppelt bei der Endabrechnung den Wert der angrenzenden Regionen.

Das Spiel endet, wenn 2 der 5 offenen Stapel aufgebraucht sind. Für jede einzelne Region erhält nun derjenige, der die Mehrheit an Königssteinen besitzt, so viele Punkte wie die Region groß ist. Bei Gleichstand erhalten alle beteiligten Spieler die volle Punktzahl. Der Horustempel verdoppelt den Wert eines Gebietes, genauso werden Regionen verdoppelt, die alleine oder zusammen mit anderen Gebieten eine Insel bilden, also vollständig von Flussteilen umgeben sind. Keine Region kann jedoch mehr als 10 Punkte wert sein, selbst wenn sie theoretisch mehr wert wäre.

Der Spielmechanismus ist der eines typischen Legespieles: Man zieht Plättchen, um Regionen zu bilden, in die man mithilfe von Karten Königreichsteine setzen kann, mit denen diese Regionen am Spielende gewertet werden.

Die Regel ist reich bebildert und bis auf eine Ausnahme sehr verständlich geschrieben: Das Verlängern des Flusses. Diese eigentlich einfache Regel (der Flusslauf darf beliebig verlängert werden, es dürfen Seitenarme, Seen, Flussverbreiterungen, usw. gebildet werden, man darf nur nicht den Fluss soweit blockieren, dass er nicht mehr verlängert werden kann) wurde recht kompliziert formuliert, so dass sich diese Passage erst beim nochmaligen Lesen erschließt. Dies erschwert den Zugang zum eigentlich recht einfachen Spiel unnötig.

Horus ist von einem hohen Zufallsfaktor geprägt. Wenn ein Spieler z.B. ein Hügelplättchen zieht und eine Horuskarte mit einer Hügellandschaft und der Zahl 2 hat, kann er sich das Gebiet aus 2 Plättchen sichern und hat schon mal einen kleinen Vorteil gegenüber den Gegnern. Von Taktik kann in solchen Fällen kaum die Rede sein.

In diesem Zusammenhang stellt sich in manchen Situationen auch ein gewisser Frust ein. So hat zum Beispiel ein Spieler, der über Runden hinweg nur Flussplättchen zieht, massive Schwierigkeiten, gewinnbringende Punkte zu machen, während die anderen Region um Region besetzen. Desweiteren endet das Spiel relativ unabsehbar und abrupt. Das hat zur Folge, dass man oftmals gewinnbringende Züge nicht mehr ausführen kann.

Auf Unverständnis stößt auch die Regel, dass eine Region höchstens 10 Punkte bringen kann. Zwar verhindert man somit, dass ein Spieler durch die Bildung einer Riesenregion massenhaft Punkte absahnt. Bei erfahrenen Spielern wird das jedoch kaum vorkommen – die anderen Spieler werden dann natürlich versuchen, diesen Spieler zu behindern. Andererseits kann der Wert der Regionen, wie oben erwähnt, durch den Horustempel oder durch die Bildung von Inseln verdoppelt werden. Diese Regionen würden dann meist einen Wert von über 10 Punkten erhalten. Aus diesem Grund erscheint diese Beschränkungsregel eher hindernd als förderlich.

Horus sollte ja eigentlich erst im Herbst erscheinen, aufgrund der deutschen Brettspielmeisterschaft wurde es jedoch früher veröffentlicht. Schade eigentlich – denn so hatte man wohl keine Zeit, die kleinen und großen Unstimmigkeiten, die das Spiel enthält, zu beseitigen. So, wie das Spiel jetzt ist, erweckt es den Eindruck, als wäre es nicht optimal ausgereift.

Name: Horus

Autor: H. Jean Vanaise

Verlag: Amigo

Erscheinungsjahr: 2008

Spieler: 2-4

Alter: ab 10 Jahren

Dauer: 60 Minuten

NOTE:3+

(Diese Rezension wurde bei H@ll9000.de veröffentlicht)

Gisborne – Die ersten Kartographen

26. April 2008

Wie einst James Cook von Gisborne aus Neuseeland erforscht hat, so sollen auch die Spieler, ausgehend von Gisborne, der östlichsten Stadt der Welt, die Landschaft Neuseelands erforschen. Wer dabei die besten Karten „zeichnet“ und auch noch die zahlreichen Gefahren besteht, kann das Spiel gewinnen.

Die Abenteurer starten von der Anlegestelle an der Ostküste Neuseelands und versuchen, als erster an die Westküste zu gelangen. Dabei ist das dazwischenliegende Land zunächst noch unbekannt.

Die Spieler bewegen sich mit Hilfe von Karten vorwärts. Es gibt bronzene, silberne und goldene Karten. Die bronzenen Karten haben zwar nur einen Wert von 1 bis 2 , jedoch darf man am Ende seines Zuges 2 Karten nachziehen. Die silbernen Karten haben den Wert 2 oder 3, man darf jedoch nur 1 Karte nachziehen. Die goldenen Karten haben schließlich mit 3 oder 4 den höchsten Wert, man darf jedoch anschließend keine Karte nachziehen.

5 Karten erhält jeder Entdecker zu Beginn auf die Hand. Jeder sucht sich eine oder mehrere Karten einer Farbe aus. Nach Reihenfolge der Spielfiguren auf dem Parcours werden die Bewegungsabläufe abgewickelt. Zusätzlich zu den normalen Bewegungskarten besitzt jeder Spieler noch eine Zeltkarte, bei der man zwar stehen bleiben muss, aber 2 Karten erhält, wenn sie ausgespielt wird. Dies kann bei Kartenmangel nützlich sein.

Zieht ein Spieler mit seiner Figur über ein Wegplättchen hinaus, wird das Nächste aufgedeckt und passend angelegt. Jedes Plättchen (außer die Anlegestelle am Anfang und die Westküste am Ende des Parcours) enthält zusätzlich noch eines der folgenden Ereignisse:

Dorf: Hier darf der Spieler ausnahmsweise auch Karten verschiedener Farben für seinen Zug benutzen

Sumpf: Hier wird die Anzahl der Bewegungspunkte halbiert.

Abkürzung: Landet der Spieler am Ende seines Zuges auf dem Anfangsfeld einer Abkürzung, wird seine Figur auf das Endfeld gestellt.

Fluss: Landet ein Spieler auf ein Feld nach einem Fluss, so darf er nur noch 4 Karten auf der Hand halten

Wölfe: Hier muss der Spieler einen Kartenchip abgeben

Diese Kartenchips sind die wichtigsten Elemente im Spiel. Landet ein Spieler am Ende seines Zuges auf ein Feld mit einem Kartenchip, so nimmt er sich diesen und legt ihn in seine Kartentruhe. Anschließend wird eine so genannte Reihenfolgewertung ausgelöst. Gemäß der Spielerreihenfolge auf dem Parcours erhalten die Spieler 1 – 3 Karten. Jeder kann nun, ohne die Karten anzusehen, entscheiden, ob er diese auf die Hand nimmt, oder in seine Truhe legt, wo sie am Spielende 1 Siegpunkt wert sind. Der letzte Spieler erhält immer 2 Karten, die er auf die Hand nehmen muss. Zieht der letzte Spieler über einen Kartenchip, so bekommt er diesen, ohne dass eine Wertung ausgelöst wird.

Sobald ein Spieler die Westküste erreicht, endet das Spiel. Er erhält einen Kartenchip, der 4 Siegpunkte wert ist und löst eine letzte Reihenfolgewertung aus. Jede Karte in der Kartentruhe zählt nun 1 Siegpunkt und jeder Kartenchip gemäß seinem Wert.

Die Aufmachung ist aufgrund der herrlichen Grafik von Michael Menzel sehr schön geworden. Ein Kritikpunkt sind die Kartentruhen, die aus 3 Pappteilen bestehen, die nach dem Spiel auseinander gebaut werden müssen, da sie sonst nicht in das Tiefziehteil passen. Dementsprechend schnell sind die Truhen dann auch lädiert. Ein weiteres Manko sind die Wegetafeln: zwar sind sie schön gestaltet, doch manche Felder sind für die Spielfiguren zu klein geraten, so dass man die Übersicht verlieren kann.

Die Regel ist ebenfalls sehr gut geschrieben und gegliedert (von einigen fehlenden Umlautspünktchen mal abgesehen) jedoch sind die beiliegenden Kurzspielregeln aufgrund der winzigen Schrift nahezu unbrauchbar, außerdem fehlt die Erwähnung des Sumpfes.

Die Interaktion liegt in diesem Spiel relativ niedrig, es kommt höchstens Schadenfreude auf, wenn ein Spieler voranprescht, unbekanntes Land erforscht – und prompt seinen Zug in einer Gefahrenzone beendet. Was gibt es schöneres als das grimmige Gesicht eines Mitspielers, der auf einer Abkürzung gelandet ist und somit brav den Weg über das Kartenplättchen umgeht?

Zusammenfassend ist Gisborne ein recht einfach gestricktes Wettrennspiel, dass von dem nicht unbedingt neuen, aber zum Spiel gut passenden Zugmechanismus und den Reihenfolgewertungen lebt. Man muss schon abwägen, ob man jetzt nach vorne prescht und Gefahr läuft, am Ende nur wenige Karten auf der Hand zu halten, oder lieber langsam spielt und Karten sammelt, um so einen großen Satz nach vorne zu machen. Dennoch überwiegt hier eher die Glückskomponente. Diejenigen, die ein leichtes (aber nicht seichtes!) Wettrennspiel auch mal für zwischendurch suchen, sind mit Gisborne gut bedient.

Name: Gisborne – Die ersten Kartographen

Autor: Carlo A. Rossi

Verlag: Clementoni

Erscheinungsjahr: 2008

Spieler: 3 – 5

Alter: ab 8 Jahren

Dauer: 30 – 40 Minuten

NOTE: 3+

(Diese Rezension wurde bei H@ll9000.de veröffentlicht)