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Reise zum Mittelpunkt der Erde

3. Oktober 2008

Machen wir doch einen kleinen Rückblick und schauen auf das Jahr 2004. Damals erschien beim Kosmosverlag „In 80 Tagen um die Welt“ von Michael Rieneck. Grundlage für dieses Spiel war der gleichnamige Roman von Jules Verne. Und offenbar scheint dieser Autor beim Kosmosteam recht beliebt zu sein, denn heuer erschien bereits das zweite Spiel zu einem Jules Verne-Roman: „Reise zum Mittelpunkt der Erde“.

Auffallend an dem Spiel ist schon mal, dass es in 3 Phasen gegliedert ist: den Abstieg ins Erdinnere, die Fahrt auf dem Lidenbrockmeer und der Lavastrom. Folglich ist es sinnvoll, auch diese Beschreibung in die 3 Phasen zu untergliedern.

In der ersten Phase starten die drei Forscher getrennt voneinander, d.h. jeder Spieler kann jeden Forscher bewegen. Dies geschieht mit Hilfe von entsprechenden Bewegungskarten. Zusätzlich besitzt ein Spieler noch Ausrüstungskarten, die alle eine spezielle Funktion haben. Kommt ein Spieler an die Reihe hat er die Wahl, drei Karten zu nehmen, oder einen Forscher zu bewegen. Dazu legt er die farblich passenden Bewegungskarten aus und bewegt den entsprechenden Forscher um so viele Felder weiter, wie Karten ausgelegt wurden. Mit der Ausrüstungskarte „Zwieback“ darf man – pro Karte – zwei Felder weiter ziehen.

Auf dem Weg nach unten gibt es einige Gefahren zu meistern. So dürfen Granitfelsen nicht betreten werden. Die Schlucht kann nur mit der Ausrüstungskarte „Seil“ überwunden werden – stehen bleiben darf man darauf natürlich nicht. Auch können die Felsen den Forschern schwer zu schaffen machen – pro abgebildeten Felsen muss der Spieler eine Forscherkarte zusätzlich abgeben. Glücklich kann sich der schätzen, der eine Spitzhacke dabei hat; damit muss man, egal wie viel Felsen abgebildet sind, jeweils nur eine Forscherkarte abgeben. Sollte man einmal vor einem unüberwindlichen Hindernis stehen, hilft der Kompass. Mit seiner Hilfe darf der Forscher ausnahmsweise auch diagonal ziehen.

Aber natürlich gibt es nicht nur Hindernisse, unter der Erde gibt es auch viele Entdeckungen zu machen. Dazu gibt man auf dem jeweiligen Feld die entsprechenden Ausrüstungskarten ab und nimmt sich ebenso viele Entdeckungskarten vom Stapel. Die bringen am Spielende Punkte. Hierbei hilft dem Forscher – und damit dem Spieler – die Rumkorff-Induktionslampe. Mit ihrer Hilfe darf der Spieler zwei Entdeckungskarten mehr nehmen und sich aussuchen, welche Karten er behält. Weiters gibt es noch Ereignisfelder, bei denen der Spieler eine Ereigniskarte erhält, die ihm – sofort oder im weiteren Spielverlauf – Vorteile bringt. Und dann ist da noch der Hansbach – benannt nach einem der Forscher – auf dem der Spieler einen Wasserstein erhält. Die sind am Ende der ersten Phase wichtig, wenn ein Spieler mit einem Forscher auf das entsprechende Zielfeld zieht. Dieser erhält dann als Bonus eine Karte, die am Spielende 4 Siegpunkte wert ist. Nun müssen die Spieler für je drei ihrer gesammelten Entdeckungskarten einen Wasserstein abgeben. Können sie das nicht, müssen überzählige Entdeckungskarten abgegeben werden.

Nun beginnt die zweite Phase. Sie unterscheidet sich nur in wenigen Punkten von der Ersten. So kann nun jeder Spieler – falls er die passenden Ausrüstungskarten hat – eine Entdeckung machen, auch wenn er nicht mit dem Floß auf das entsprechende Feld gezogen ist. Floß? Ja, denn nun sind alle drei Forscher zusammen und können nicht mehr unabhängig voneinander bewegt werden. Nach jeder Floßfahrt muss jetzt ein Meeresabenteuer überstanden werden. Meist sind diese Abenteuer positiv und bringen Siegpunkte oder Entdeckungskarten. Leider gibt es auch den Kugelblitz, der wertvolle Entdeckungskarten zerstört. Wer mit dem Floß auf das entsprechende Zielfeld zieht, erhält – wie in Phase 1 – eine Siegpunktkarte mit dem Wert 4 und läutet die dritte Phase ein.

Für diese Phase wird vom Stapel der Forscherkarten die oberste Karte aufgedeckt und das Floß auf das nächste gleichfarbige Feld gezogen. Zeigt das Feld keine Entdeckungskarte, haben die Spieler Glück gehabt und die nächste Forscherkarte wird aufgedeckt. Meist sind jedoch eine oder zwei Karten abgebildet. In diesem Fall wird die oberste Karte vom Ausrüstungskartenstapel aufgedeckt. Jeder, der die gleiche Ausrüstung hat, ist vorerst geschützt. Hat man die entsprechende Karte nicht, muss man, je nach Feld, 1 oder 2 Entdeckungen abgeben. Wird eine Forscherkarte aufgedeckt, bei der es kein gleichfarbiges Feld mehr vor dem Floß gibt, ist diese Phase – und damit das Spiel – beendet und es folgt die Schlusswertung.

Wie bei so vielen Spielen gewinnt auch hier derjenige mit den meisten Siegpunkten. Wie bereits erwähnt erhält man Punkte, wenn man Phase 1 und/oder Phase 2 beendet, außerdem durch bestandene Meeresabenteuer in Phase 2. In Phase 1 können auch noch Wassersteine übrig bleiben, weil man entsprechend wenige Entdeckungen gemacht hat – diese zählen dann je 1 Punkt. Am meisten Punkte wird man jedoch durch die Entdeckungskarten erhalten.

Wenn Franz Vohwinkel die Illustrationen eines Spiels gestaltet, so kann man meist ein grafisch sehr gelungenes Spiel erwarten. So auch bei der Reise. Auf den ersten Blick kann man am Spielplan erkennen, dass es sich um ein dreigeteiltes Spiel handelt. Die Plastikforscher, die auf ein Plastikfloß aufgesteckt werden, machen zwar einen instabilen Eindruck, halten aber erstaunlich gut. Hinzu kommen die Wassersteine aus Hartplastik. Der Rest besteht aus Karten. Da bleibt recht viel Luft in der Schachtel, aber man hat sich andererseits an die für Kosmos typische quadratische Schachtel gewöhnt; sicherlich wäre vielen Spielern eine neue Schachtelform nicht recht gewesen.

Interessant an dem Spiel ist auch das Verhältnis Strategie und Glück. Aufgrund der 3 Phasen wirkt dieses Verhältnis fast wie berechnet: Während man in der ersten Phase noch entscheiden kann, welchen Forscher man nun bewegt, darf man in der zweiten Phase nur noch festlegen, wohin man das Floß bewegt. Hinzu kommt hier ja auch noch die Möglichkeit, die Entdeckungen anderer Spieler mitzumachen, was aber jedoch mehr zufällig geschieht. Die letzte Phase ist schließlich reines Glück. Natürlich kommt noch der Zufallsfaktor der Karten hinzu, der auch eine entscheidende Rolle spielt, lässt man diesen aber außen vor, erhält man ein Verhältnis von Strategie und Glück von nahezu 50-50. Und so was kommt bei Spielen äußerst selten vor.

Alles in allem ein absolut gelungenes Spiel, sollte man denken. Leider nein, denn es gibt ja noch die Regel. Diese ist leider an sehr vielen Stellen sehr schwammig formuliert. Einige Passagen erschließen sich erst bei nochmaligem Lesen, andere werden erst durch ein Beispiel näher erläutert, manches fehlt leider völlig, so dass man bei jeder Spielrunde diese Passagen neu abklären und definieren sollte.

So bleibt ein eigentlich gelungenes Spiel, mit für Kosmos’ Verhältnisse ungewöhnlich ungenauer Regel. Am besten ist es also entweder sehr viel Geduld mitzubringen, oder das Spiel mit einer Person zu spielen, die das Spiel schon kennt.

Name: Reise zum Mittelpunkt der Erde

Autor: Rüdiger Dorn

Verlag: Kosmos

Erscheinungsjahr: 2008

Spieler: 2-4

Alter: ab 10 Jahren

Dauer: 60 – 75 Minuten

NOTE:2

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Der goldene Kompass

2. November 2007

„Bestseller – Romane am Spieltisch erleben“ – so wirbt der Kosmosverlag für seine neue „Reihe“ in der Thematiken von Bestsellerromanen in Brettspiele umgesetzt werden. Und diese ist nicht gerade unerfolgreich: 2006 stand Michael Rienecks spielerische Umsetzung von Jules Vernes „In 80 Tagen um die Welt“ auf der Nominierungsliste zum Spiel des Jahres. Und die Adaption von Ken Folletts Historienepos „Die Säulen der Erde“ erhielt vor kurzem die Auszeichnung des Deutschen Spielepreises . Dabei ging jedoch eine weitere Buchumsetzung fast im Erfolg der „Säulen“ unter: Inka und Markus Brands „Der goldene Kompass“ (die Romanvorlage liefert Philipp Pullmann).

Auffallend an diesem Spiel ist zunächst einmal der große Spielplan. Hier hat der Grafiker Michael Menzel ganze Arbeit geleistet und einen Spielplan hingezaubert, der wunderschön alle Lokalitäten des Romans zusammenfasst. Wie im Roman starten die Spieler, die allesamt die Protagonistin Lyra verkörpern, in Oxford und versuchen, als Erster das Tor zu einer anderen Welt zu erreichen. Doch auf dem langen Weg müssen sie Erfahrungen in bestimmten Bereichen machen und Begegnungen überstehen.

Die Spieler besitzen Bewegungskarten ( auch Lyrakarten genannt ) die eine Zahl von 1 – 3 zeigen. Während des Spieles erhält man diese Karten gemäß seiner Position auf dem Spielfeld; der Erste also eine Karte, der Zweite 2 Karten, usw. Man darf Karten von allen Spielfarben nehmen. Wer am Zug ist, spielt beliebig viele von ihnen aus und macht dann die Erfahrung des Feldes, auf dem seine Figur steht. Landet die Figur auf einem Kompassfeld, darf man sich seine Erfahrung aussuchen. Festgehalten werden diese Erfahrungen auf dem Goldenen Kompass.

Weiterhin gibt es Ortsfelder, auf denen auch mehrere Figuren stehen bleiben können. Der Erste, der auf einem Ort stehen bleibt, macht eine beliebige Erfahrung, alle anderen erhalten eine sogenannte Pankarte. Diese haben alle den Bewegungswert 1, wenn sie als Bewegungskarten ausgespielt werden. Zusätzlich haben sie jedoch diverse Zusatzfunktionen. So kann man zum Beispiel bestimmte Erfahrungen eines Mitspielers mitmachen, oder eine beliebige Anzahl seiner Lyrakarten tauschen, usw.

Weist ein Spieler in 3 Bereichen bestimmte Werte auf, so macht er eine Begegnung. Er deckt dazu seine Begegnungskarte auf und muss aber in einigen Bereichen seine Erfahrungswerte reduzieren. Zusätzlich erhält der Spieler die Unterstützung eines Freundes in Form einer Karte, die ihm – wie die Pankarte – bestimmte Funktionen ermöglicht. Unter anderem darf man auf Kompassfeldern und Orten eine Erfahrung zusätzlich machen und einmal ein Eisfeld überspringen. Diese Eisfelder befinden sich im letzten Abschnitt des Spiels und zwingen den Spieler, stehen zu bleiben. Dies kostet am Ende sehr viel Kraft – und Lyrakarten.

Insgesamt muss ein Spieler 3 Begegnungen überstehen und in allen Erfahrungsbereichen mindestens den Wert 3 besitzen, um das Tor zur anderen Welt als Erster zu erreichen und damit das Spiel zu gewinnen.

War’s das? Mitnichten, denn dazu kommt nun das „Zuckerl“ des Spiels – die Expeditionsregel. Denn sobald die Spieler den Ort „Fens“ erreicht haben, dürfen sie nur Karten in bestimmten Farben spielen. So darf der Erste nur Karten seiner eigenen Farbe spielen und jeder andere nur die Farben seiner Vordermänner. Strategische Überlegungen bei der Kartenwahl und bei der Zugplanung sind also gefragt.

Mit „Der goldene Kompass“ haben Inka und Markus Brand – übrigens Sohn und Schwiegertochter von Heiner Brand, Trainer unserer Handballnationalmannschaft – ein durchaus beachtenswertes Spiel kreiert. Auch wenn der Spielthematik ein Fantasyroman zugrunde gelegt wurde, wird dieses Spiel nicht nur Fantasyfreunde begeistern. Aufgrund der Expeditionsregel und anderer in sich stimmiger Feinheiten muss man überlegen: Ist dieses Spiel nun ein Wettrennspiel, oder ein Strategiespiel? Ich würde einfach sagen: Es ist ein Wettrennspiel mit strategischen Elementen. Ein „sehr gutes“ sogar.

 

Name: Der goldene Kompass

Autor: Inka und Markus Brand

Verlag: Kosmos

Erscheinungsjahr: 2007

Spieler: 2 – 4

Alter: ab 10 Jahren

Dauer: ca. 60 Minuten

 

NOTE: 1