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1001 Karawane

15. Dezember 2007

Mit dem Spiel „1001 Karawane“ möchte ich nun die Reihe der Messeneuheiten aus Essen 2007 einläuten. Dieses Spiel stammt aus dem noch recht unbekannten Kölner Verlag „Argentum“ , der zumindest bei Spieleinsidern mit dem Spiel „Seenot im Rettungsboot“ , eine Neuauflage von „Rette sich wer kann !“ , auf sich aufmerksam machte. In Essen legte der Verlag gleich 2 Werke vor: Zum einen „Die Jagd nach dem Gral“ , eine Neuauflage eines alten Spiels und zum anderen eben „1001 Karawane“ , ein Spiel des Verlagsinhabers Roman Mathar.

Das Spiel kommt mit reichlich viel Pappmaterial in schöner Gestaltung daher, außerdem hätten wir noch ein paar Karten, Holzkamele für die maximal 5 Scheichs, pardon, Spieler und die Regel. Aus 7 Teilen wird der rautenförmige Spielplanrahmen zusammengelegt. Dieser teilt sich in 4 Bereiche auf, ein bekannter Teil und drei farblich voneinander abgegrenzte Wüstenabschnitte. Jeder Wüstenabschnitt besteht aus 16 Teilen, von denen 12 Teile die endlose Wüste symbolisieren und 4 Teile besondere Orte darstellen.

Jeder Spieler startet in der Stadt im bekannten Gebiet von der aus er seine Expedition unternimmt. Da darf natürlich gute Ausrüstung nicht fehlen: Der Spieler sucht sich aus einem Kartenstapel 6 Karten aus, als da wären Wachen zum Schutz vor Räubern, Wasserschläuche und Handelswaren. Mit diesen macht er sich dann auf in die Wüste. Kommt er an einen unbekannten Wüstenabschnitt, kann er bis zu drei Plättchen aufdecken und sich ansehen. Am Ende des Zuges gilt für in das unerbittliche „Gesetz der Wüste“, d.h. er muss sich vor Banditen schützen können und genug Wasservorrat besitzen. Am Anfang jeder Runde wird eine Räuberkarte aufgedeckt, die einen Wert zwischen 0 und 2 zeigt. Der Spieler muss nun als Schutz entweder eine Wächterkarte abgeben oder mehr als die angezeigte Anzahl an Wächterkarten besitzen. Und da der Sultan auch mal Doosch hat, muss man zusätzlich auch noch eine Wasserkarte abgeben. Kann man die erforderlichen Karten nicht aufweisen, muss man zurück zur Startstadt.

Was hat es aber nun mit den besonderen Orten auf sich? Da gibt es zum einen die Karawanserei, in der man vor Räubern geschützt ist. An der Oase können sich Kamel und Reiter stärken. In beiden Fällen müssen dann keine Karten abgegeben werden. Dazu kommt die Stadt, in der man seine Waren für die gleiche Menge an Geld verkaufen kann und einen magischen Ort, an dem ein wertvolles Artefakt versteckt ist. Das Ziel des Spieles ist es nämlich, die magischen Artefakte jedes Wüstenabschnitts zu finden und wohlbehalten in die Startstadt zurückzukehren. Wenn man genug Geld verdient hat, kann man sich in der Startstadt auch Artefakte kaufen.

Zusätzlich kann man sich noch auf den Dschinn berufen, der zwei Plättchen miteinander vertauschen kann oder ein Wüstenstück kartographieren, d.h. ein beliebiges Plättchen umdrehen und so für alle sichtbar machen.

Da man seinen Mitspielern nicht mitteilen muss, ob man einen besonderen Ort gefunden hat, entsteht dadurch ein sehr pfiffiger Memomryeffekt.

„1001 Karawane“ stellt sich mit einem frischen, neuartigen Memorymechanismus vor, der sich deutlich von den Mainstreamstrategiespielen abgrenzt. Die Rautenform als Spielfeld ist als recht originell zu bewerten. Auch die grafische Gestaltung ist, wie bereits erwähnt, sehr gelungen. Was fällt mir aber unangenehm auf? Nun, viele werden sich wohl mit dem eigenwilligen Spielmechanismus nicht anfreunden können und das Spiel ein-, höchstens zweimal spielen und dann verstauben lassen. Die teilweise recht umständlich geschriebene Regel trägt ihr übriges dazu bei. Der Spannungsbogen kann gegen Ende des Spiels abrupt absinken: Wenn ein Spieler sich gemerkt hat, wo alle magischen Orte sind, kann er sie mit dem Dschinn zu sich heranholen, darüberlaufen, die Artefakte einsammeln, nach Hause in die Startstadt gehen und so das Spiel gewinnen. So wird man das Spiel kaum mehrmals hintereinander spielen, weil sich doch eine gewisse Grundmonotonie aufbaut. So ist die Note 3 für dieses Spiel meines Erachtens angemessen, denn es wird sicherlich auch Spieler geben, die mit diesem Spiel rein gar nichts anfangen können. Genauso wird es aber Spieler geben, für die das Spiel eine Abwechslung darstellt.

Name: 1001 Karawane

Autor: Roman Mathar

Verlag: Argentum

Erscheinungsjahr: 2007

Spieler: 2-5

Alter: ab 10 Jahren

Dauer: ca. 60 Minuten

 

NOTE: 3