Gisborne – Die ersten Kartographen

Wie einst James Cook von Gisborne aus Neuseeland erforscht hat, so sollen auch die Spieler, ausgehend von Gisborne, der östlichsten Stadt der Welt, die Landschaft Neuseelands erforschen. Wer dabei die besten Karten „zeichnet“ und auch noch die zahlreichen Gefahren besteht, kann das Spiel gewinnen.

Die Abenteurer starten von der Anlegestelle an der Ostküste Neuseelands und versuchen, als erster an die Westküste zu gelangen. Dabei ist das dazwischenliegende Land zunächst noch unbekannt.

Die Spieler bewegen sich mit Hilfe von Karten vorwärts. Es gibt bronzene, silberne und goldene Karten. Die bronzenen Karten haben zwar nur einen Wert von 1 bis 2 , jedoch darf man am Ende seines Zuges 2 Karten nachziehen. Die silbernen Karten haben den Wert 2 oder 3, man darf jedoch nur 1 Karte nachziehen. Die goldenen Karten haben schließlich mit 3 oder 4 den höchsten Wert, man darf jedoch anschließend keine Karte nachziehen.

5 Karten erhält jeder Entdecker zu Beginn auf die Hand. Jeder sucht sich eine oder mehrere Karten einer Farbe aus. Nach Reihenfolge der Spielfiguren auf dem Parcours werden die Bewegungsabläufe abgewickelt. Zusätzlich zu den normalen Bewegungskarten besitzt jeder Spieler noch eine Zeltkarte, bei der man zwar stehen bleiben muss, aber 2 Karten erhält, wenn sie ausgespielt wird. Dies kann bei Kartenmangel nützlich sein.

Zieht ein Spieler mit seiner Figur über ein Wegplättchen hinaus, wird das Nächste aufgedeckt und passend angelegt. Jedes Plättchen (außer die Anlegestelle am Anfang und die Westküste am Ende des Parcours) enthält zusätzlich noch eines der folgenden Ereignisse:

Dorf: Hier darf der Spieler ausnahmsweise auch Karten verschiedener Farben für seinen Zug benutzen

Sumpf: Hier wird die Anzahl der Bewegungspunkte halbiert.

Abkürzung: Landet der Spieler am Ende seines Zuges auf dem Anfangsfeld einer Abkürzung, wird seine Figur auf das Endfeld gestellt.

Fluss: Landet ein Spieler auf ein Feld nach einem Fluss, so darf er nur noch 4 Karten auf der Hand halten

Wölfe: Hier muss der Spieler einen Kartenchip abgeben

Diese Kartenchips sind die wichtigsten Elemente im Spiel. Landet ein Spieler am Ende seines Zuges auf ein Feld mit einem Kartenchip, so nimmt er sich diesen und legt ihn in seine Kartentruhe. Anschließend wird eine so genannte Reihenfolgewertung ausgelöst. Gemäß der Spielerreihenfolge auf dem Parcours erhalten die Spieler 1 – 3 Karten. Jeder kann nun, ohne die Karten anzusehen, entscheiden, ob er diese auf die Hand nimmt, oder in seine Truhe legt, wo sie am Spielende 1 Siegpunkt wert sind. Der letzte Spieler erhält immer 2 Karten, die er auf die Hand nehmen muss. Zieht der letzte Spieler über einen Kartenchip, so bekommt er diesen, ohne dass eine Wertung ausgelöst wird.

Sobald ein Spieler die Westküste erreicht, endet das Spiel. Er erhält einen Kartenchip, der 4 Siegpunkte wert ist und löst eine letzte Reihenfolgewertung aus. Jede Karte in der Kartentruhe zählt nun 1 Siegpunkt und jeder Kartenchip gemäß seinem Wert.

Die Aufmachung ist aufgrund der herrlichen Grafik von Michael Menzel sehr schön geworden. Ein Kritikpunkt sind die Kartentruhen, die aus 3 Pappteilen bestehen, die nach dem Spiel auseinander gebaut werden müssen, da sie sonst nicht in das Tiefziehteil passen. Dementsprechend schnell sind die Truhen dann auch lädiert. Ein weiteres Manko sind die Wegetafeln: zwar sind sie schön gestaltet, doch manche Felder sind für die Spielfiguren zu klein geraten, so dass man die Übersicht verlieren kann.

Die Regel ist ebenfalls sehr gut geschrieben und gegliedert (von einigen fehlenden Umlautspünktchen mal abgesehen) jedoch sind die beiliegenden Kurzspielregeln aufgrund der winzigen Schrift nahezu unbrauchbar, außerdem fehlt die Erwähnung des Sumpfes.

Die Interaktion liegt in diesem Spiel relativ niedrig, es kommt höchstens Schadenfreude auf, wenn ein Spieler voranprescht, unbekanntes Land erforscht – und prompt seinen Zug in einer Gefahrenzone beendet. Was gibt es schöneres als das grimmige Gesicht eines Mitspielers, der auf einer Abkürzung gelandet ist und somit brav den Weg über das Kartenplättchen umgeht?

Zusammenfassend ist Gisborne ein recht einfach gestricktes Wettrennspiel, dass von dem nicht unbedingt neuen, aber zum Spiel gut passenden Zugmechanismus und den Reihenfolgewertungen lebt. Man muss schon abwägen, ob man jetzt nach vorne prescht und Gefahr läuft, am Ende nur wenige Karten auf der Hand zu halten, oder lieber langsam spielt und Karten sammelt, um so einen großen Satz nach vorne zu machen. Dennoch überwiegt hier eher die Glückskomponente. Diejenigen, die ein leichtes (aber nicht seichtes!) Wettrennspiel auch mal für zwischendurch suchen, sind mit Gisborne gut bedient.

Name: Gisborne – Die ersten Kartographen

Autor: Carlo A. Rossi

Verlag: Clementoni

Erscheinungsjahr: 2008

Spieler: 3 – 5

Alter: ab 8 Jahren

Dauer: 30 – 40 Minuten

NOTE: 3+

(Diese Rezension wurde bei H@ll9000.de veröffentlicht)

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