Archive for Januar 2008

Ziegen Kriegen

25. Januar 2008

Es gibt Spielmechanismen, bei denen man denkt, sie wären schon in so vielen Spielen vorgekommen, da müsste man doch langsam nichts Neues mehr daraus machen können. Und dennoch schaffen es einige wenige Autoren, diesen uralten Grundmechanismen neues Leben einzuhauchen. So geschehen auch bei „Ziegen Kriegen“, einem witzigen Stichkartenspiel aus dem Hause Amigo.

Grundmaterial dieses Spieles sind die sogenannten Ziegenkarten. Jede dieser Ziegenkarten weist einen Wert zwischen 1 und 50 auf. Zusätzlich sind auf diesen Karten noch 1 bis 5 Ziegenköpfe abgebildet. Jeder Spieler erhält 8 Karten. Man spielt nach alter Sitte der Stichspiele eine Karte aus, der Spieler mit der höchsten Karte bekommt den Stich und damit auch alle Ziegenköpfe. So weit, so gut. Wozu sind dann die Ziegenköpfe da?

Das kommt so: Der Spieler, der die niedrigste Karte ausgelegt hat, deckt die Oberste von 12 Hügelkarten auf. Diese Hügelkarten zeigen 2 Hügelviertel, die durch einen Fluss voneinander getrennt sind. Auf diesen Hügelteilen stehen Zahlen von 1 bis 8. Welche Zahl die Maßgebende ist, wird durch eine Holzziege markiert. In Windmühlenform legen die Spieler mit den niedrigsten Karten dann weitere Hügelkarten an, so dass ein Ziegenhügel entsteht. Die Summe aller Ziegenköpfe jedes Spielers darf die Summe der einzelnen Zahlen des Hügels nicht überschreiten! Nach 8 Runden ist dieses kurzweilige Spiel beendet. Sieger ist derjenige, der dem „Ziegenlimit“ am nächsten kommt, es aber nicht überschreitet.

Es ist erstaunlich, was aus alten Mechanismen noch alles rauszuholen ist. Der Autor Günter Burkhardt schafft es, den alten Mechanismus der Stichspiele mit einem pfiffigen neuen Mechanismus zu verbinden. Es macht Spaß, seine Mitspieler zu ärgern, indem man ihnen Karten mit 4 oder 5 Ziegen unterschiebt. Allerdings muss man dann aufpassen, dass man hinterher nicht selber der Gelackmeierte ist. Eine gesunde Mischung aus vorsichtiger und angriffslustiger Spielweise ist hier vonnöten. Das Spiel macht sowohl in kleinen, als auch in großen Spielrunden sehr viel Spaß. Ein „guter“ Beweiß, dass es einfach auch geht!

Name: Ziegen Kriegen

Autor: Günter Burkhardt

Verlag: Amigo

Erscheinungsjahr: 2007

Spieler: 3 – 6

Alter: ab 8 Jahren

Dauer: 15 Minuten

 

NOTE: 2

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Liebe & Intrige

25. Januar 2008

Der Fürther Verlag Goldsieber hatte schon immer eine Vorliebe für etwas andere Thematiken. Bestes Beispiel hierfür dürfte „Pecunia non olet“ sein, bei dem die Spieler Bewirtschafter einer Latrine im alten Rom waren. Auf der Messe in Essen 2007 wurde – im passenden Stil – vom Autorenpaar Ellen Maria Ernst und Kira Verena Samol ihr Debüt „Liebe & Intrige“ vorgestellt – ebenfalls mit einer sehr außergewöhnlichen Thematik. Aber lest selbst.

Die Spieler sind Väter von 3 adligen Töchtern im 19. Jahrhundert. Diese haben 3 Haupteigenschaften, Moral, Schönheit und Bildung und sollen an den Mann gebracht – oder auf neudeutsch „verkuppelt“ – werden. Willige Männer gibt es genug, insgesamt 14 Stück, die alle eine sehr genaue Vorstellung davon haben, wie anständig, schön und gebildet die Erwählte sein soll. Damit die Töchter in Kontakt mit den Männern treten können, müssen sie diverse Orte, wie z.B. den Boulevard, das Armenhaus oder die Spelunke besuchen. Dort kann die Dame von Welt nicht nur den Mann fürs Leben finden, sondern auch was für Moral, Schönheit und Bildung tun. Vorsichtig muss die Tochter im Park und in der Spelunke sein: Die Casanovas treiben hier ihr Unwesen. Ob der Casanova auf unsere Tochter eingeht, oder nicht, entscheidet ein Würfelwurf. Ist die Dame dem Casanova schön genug, verführt er sie – nicht gerade förderlich für den Anstand einer adligen Dame. In der Spelunke kann die Adelstochter auch noch in ein Trinkgelage verwickelt werden. Auch hier entscheidet ein Würfelwurf über das Schicksal der jungen Tochter. Aber wenn’s schmeckt, schmeckt’s halt – auch wenn die Bildung darunter leidet.

Einzige Ausnahme bildet die Schneiderei: Hier kann die Dame zwar keinen Mann treffen, aber was für ihre Schönheit tun. Außerdem ist sie hier vor einer Intrige geschützt. Die kann nämlich entstehen, wenn die Tochter eines Mitspielers zur richtigen Zeit am selben Ort wie unsere eigene Tochter ist. Auch hier liegt das Schicksal unserer Tochter in den Händen des Würfels. Wenn die Intrige gelingt, wird die große Liebe schnell die Seiten wechseln.

Auch Ereigniskarten können über Freud und Leid einer jeden Tochter entscheiden: Man kann dadurch die Charakterwerte der Tochter steigern, oder die einer gegnerischen Tochter senken, man kann eine Zofe an einen bestimmten Ort schicken, damit sie der Tochter miteilen kann, welche Männer sich dort befinden, sich vor den „Angriffen“ des Casanovas schützen und vieles mehr.

Wenn das Mädchen soweit ist, dass es den Ansprüchen des Herrn genügt und ihn schon dreimal getroffen hat, dann kommt es endlich zur Heirat. Aber es gibt ja noch 2 weitere Töchter, die mit einem Mann „versorgt“ werden müssen.

Sind alle Töchter eines Spielers glücklich verheiratet, kommt es zur Endabrechnung. Jeder verheiratete Mann gibt eine bestimmte Anzahl an Siegpunkten. Außerdem hilft manchmal eine Vergrößerung des Landsitzes oder ein Unverhofftes Erbe weiter. Die anständigsten, schönsten und gebildetsten Adelsfamilien erhalten ebenfalls Siegpunkte. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel.

Schon vor dem ersten Auspacken denkt man, ein wertvolles Spiel in Händen zu halten, denn die Buchform des Spielkartons wirkt sehr edel. Auch grafisch kann das Spiel glänzen. Leider ist der Versuch, die Schrift der Zeit, in der das Spiel spielt, anzupassen der Lesbarkeit zum Opfer gefallen. Auch könnten die Charaktertafeln der Töchter und die Eigenschaftsmarker etwas größer sein. Die Thematik passt perfekt zum Spiel, doch das Spiel an sich kann relativ langatmig werden. Die Spieler sammeln am Anfang munter ihre Herren und erfahren zufällig oder durch ein gutes Gedächtnis, wo sich der Mann der Träume außerdem aufhält. Das klingt jetzt so, als würde dieses Spiel keinerlei Interaktion erhalten. Das stimmt so nicht, denn durch Intrigen und Ereigniskarten tritt man doch in Kontakt mit seinen Mitspielern.

Alles in allem ist „Liebe & Intrige“ ein noch gutes Debüt eines vielversprechendes Autorinnenpaares.

Name: Liebe & Intrige

Autor: Ellen Maria Ernst & Kira Verena Samol

Verlag: Goldsieber

Erscheinungsjahr: 2007

Spieler: 2 – 4

Alter: ab 10 Jahren

Dauer: 30 – 60 Minuten

 

NOTE: 2-