Archive for the ‘Kurzes Spiel’ Category

Byzanz

6. Mai 2009

Byzanz

Am Markt von Byzanz wird gehandelt und gefeilscht, was das Zeug hält. Wer am geschicktesten bei den Versteigerungen ist, wird dieses Spiel gewinnen.

Byzanz besteht zu größten Teilen aus Warenkarten. Diese gibt es in 6 verschiedenen Sorten mit den Werten von 1 bis 4. Zusätzlich gibt es noch die sogenannten Händlerkarten, auf die später noch eingegangen wird.

Je nach Spielerzahl werden vor dem Spiel einige Karten aussortiert und unterschiedliche Angebotskarten mit den Werten von 1 bis 6 ausgelegt. Jeder Spieler erhält außerdem noch 4 Startkarten.

Gemäß der höchsten Angebotskarte werden ebenso viele Warenkarten ausgelegt. Die Spieler steigern nun mit ihren Handkarten um diese Auslage. Der Gewinner der Versteigerung nimmt sich die Angebotskarte und legt seine gebotenen Warenkarten sowie eine Karte der Auslage in den sogenannten „Markt von Byzanz“.

Wenn jeder Spieler Gewinner einer Versteigerung war, nimmt sich derjenige mit der niedrigsten Angebotskarte alle Karten einer Ware aus dem Markt auf die Hand. In der Reihenfolge der Angebotskarten folgen nun die anderen Spieler. Karten, die nicht genommen wurden, kommen aus dem Spiel.

Die Spieler können jederzeit Warenkarten ihrer Hand verkaufen. Dazu müssen sie drei Karten einer Sorte besitzen. Die Karte mit dem höchsten Wert behält man als Siegpunkt, die beiden anderen Karten wandern aus dem Spiel.

Was hat es nun mit den Händlerkarten auf sich? Diese Karten haben zwei Funktionen: Zum einen dienen sie als Joker und ersetzen somit jede beliebige Warenkarte. In dem Fall besitzt die Händlerkarte den Wert 0, sie wird also beim Verkaufen aus dem Spiel entfernt. Des Weiteren kann eine Händlerkarte auch 5 Punkte bringen, wenn man drei dieser Karten verkauft.

Nach einer mitspielerabhängigen Anzahl von Runden endet das Spiel. Sieger ist natürlich derjenige mit den meisten Punkten.

Wie man es von Kartenspielen von Amigo gewohnt ist, ist auch das Material von Byzanz von sehr guter Qualität. Die von Doris Matthäus liebevoll gezeichneten Karten tragen weiterhin zur gelungenen Spielgestaltung bei.

Auch die Regel ist – wie gewohnt – gut strukturiert und lässt keine Fragen offen; man kann nach dem Lesen sofort anfangen zu spielen. Halt: Karten aussortieren nicht vergessen, sonst könnte es bei Spielende zu einigen Fragezeichen auf den Gesichtern kommen …

Ein Kritikpunkt ist die lange Wartezeit zwischen der Versteigerungs – und der Marktphase. Gerade bei vielen teilnehmenden Spielern (5 oder 6), kann es eine gewisse Zeit dauern, bis man wieder an die Reihe kommt.

Hinsichtlich dieses Punktes muss man ebenfalls überlegen, ob man sich massiv an einer Versteigerung beteiligen will oder ob man lieber die nächste Versteigerung abwarten will. In der Not kann nämlich auch der Markt gewisse Vorteile bringen. Und wer die Karten nur zum Steigern verwendet, hat einerseits keine Karten mehr zum Verkaufen und kann andererseits wohl an kommenden Versteigerungen erschwert teilnehmen.

Letztendlich ist aber natürlich alles eine Frage der Karten. Denn wenn nicht jene Waren versteigert werden, die man auf der Hand hält, hat man ziemliches Pech.

Somit bietet das Spiel auch kaum Möglichkeiten der Interaktion. Jeder Spieler steigert seinen Karten gemäß und kann nur hoffen, dass am Markt für ihn etwas Passendes übrig bleibt.

Somit ist Byzanz ein zweischneidiges Schwert: für 3 oder 4 Spieler ist es ein durchaus empfehlenswertes Versteigerungsspielchen für zwischendurch, bei 5 oder 6 Spielern ist es aufgrund der erwähnten Wartezeiten nur bedingt zu empfehlen.

Name: Byzanz

Autor: Emanuele Ornella

Verlag: Amigo

Erscheinungsjahr: 2008

Spieler: 3 – 6

Alter: ab 8 Jahren

Dauer: ca. 45 Minuten

 NOTE: 2 (3)


(Abwertung bei 5 und 6 Spielern)

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Gisborne – Die ersten Kartographen

26. April 2008

Wie einst James Cook von Gisborne aus Neuseeland erforscht hat, so sollen auch die Spieler, ausgehend von Gisborne, der östlichsten Stadt der Welt, die Landschaft Neuseelands erforschen. Wer dabei die besten Karten „zeichnet“ und auch noch die zahlreichen Gefahren besteht, kann das Spiel gewinnen.

Die Abenteurer starten von der Anlegestelle an der Ostküste Neuseelands und versuchen, als erster an die Westküste zu gelangen. Dabei ist das dazwischenliegende Land zunächst noch unbekannt.

Die Spieler bewegen sich mit Hilfe von Karten vorwärts. Es gibt bronzene, silberne und goldene Karten. Die bronzenen Karten haben zwar nur einen Wert von 1 bis 2 , jedoch darf man am Ende seines Zuges 2 Karten nachziehen. Die silbernen Karten haben den Wert 2 oder 3, man darf jedoch nur 1 Karte nachziehen. Die goldenen Karten haben schließlich mit 3 oder 4 den höchsten Wert, man darf jedoch anschließend keine Karte nachziehen.

5 Karten erhält jeder Entdecker zu Beginn auf die Hand. Jeder sucht sich eine oder mehrere Karten einer Farbe aus. Nach Reihenfolge der Spielfiguren auf dem Parcours werden die Bewegungsabläufe abgewickelt. Zusätzlich zu den normalen Bewegungskarten besitzt jeder Spieler noch eine Zeltkarte, bei der man zwar stehen bleiben muss, aber 2 Karten erhält, wenn sie ausgespielt wird. Dies kann bei Kartenmangel nützlich sein.

Zieht ein Spieler mit seiner Figur über ein Wegplättchen hinaus, wird das Nächste aufgedeckt und passend angelegt. Jedes Plättchen (außer die Anlegestelle am Anfang und die Westküste am Ende des Parcours) enthält zusätzlich noch eines der folgenden Ereignisse:

Dorf: Hier darf der Spieler ausnahmsweise auch Karten verschiedener Farben für seinen Zug benutzen

Sumpf: Hier wird die Anzahl der Bewegungspunkte halbiert.

Abkürzung: Landet der Spieler am Ende seines Zuges auf dem Anfangsfeld einer Abkürzung, wird seine Figur auf das Endfeld gestellt.

Fluss: Landet ein Spieler auf ein Feld nach einem Fluss, so darf er nur noch 4 Karten auf der Hand halten

Wölfe: Hier muss der Spieler einen Kartenchip abgeben

Diese Kartenchips sind die wichtigsten Elemente im Spiel. Landet ein Spieler am Ende seines Zuges auf ein Feld mit einem Kartenchip, so nimmt er sich diesen und legt ihn in seine Kartentruhe. Anschließend wird eine so genannte Reihenfolgewertung ausgelöst. Gemäß der Spielerreihenfolge auf dem Parcours erhalten die Spieler 1 – 3 Karten. Jeder kann nun, ohne die Karten anzusehen, entscheiden, ob er diese auf die Hand nimmt, oder in seine Truhe legt, wo sie am Spielende 1 Siegpunkt wert sind. Der letzte Spieler erhält immer 2 Karten, die er auf die Hand nehmen muss. Zieht der letzte Spieler über einen Kartenchip, so bekommt er diesen, ohne dass eine Wertung ausgelöst wird.

Sobald ein Spieler die Westküste erreicht, endet das Spiel. Er erhält einen Kartenchip, der 4 Siegpunkte wert ist und löst eine letzte Reihenfolgewertung aus. Jede Karte in der Kartentruhe zählt nun 1 Siegpunkt und jeder Kartenchip gemäß seinem Wert.

Die Aufmachung ist aufgrund der herrlichen Grafik von Michael Menzel sehr schön geworden. Ein Kritikpunkt sind die Kartentruhen, die aus 3 Pappteilen bestehen, die nach dem Spiel auseinander gebaut werden müssen, da sie sonst nicht in das Tiefziehteil passen. Dementsprechend schnell sind die Truhen dann auch lädiert. Ein weiteres Manko sind die Wegetafeln: zwar sind sie schön gestaltet, doch manche Felder sind für die Spielfiguren zu klein geraten, so dass man die Übersicht verlieren kann.

Die Regel ist ebenfalls sehr gut geschrieben und gegliedert (von einigen fehlenden Umlautspünktchen mal abgesehen) jedoch sind die beiliegenden Kurzspielregeln aufgrund der winzigen Schrift nahezu unbrauchbar, außerdem fehlt die Erwähnung des Sumpfes.

Die Interaktion liegt in diesem Spiel relativ niedrig, es kommt höchstens Schadenfreude auf, wenn ein Spieler voranprescht, unbekanntes Land erforscht – und prompt seinen Zug in einer Gefahrenzone beendet. Was gibt es schöneres als das grimmige Gesicht eines Mitspielers, der auf einer Abkürzung gelandet ist und somit brav den Weg über das Kartenplättchen umgeht?

Zusammenfassend ist Gisborne ein recht einfach gestricktes Wettrennspiel, dass von dem nicht unbedingt neuen, aber zum Spiel gut passenden Zugmechanismus und den Reihenfolgewertungen lebt. Man muss schon abwägen, ob man jetzt nach vorne prescht und Gefahr läuft, am Ende nur wenige Karten auf der Hand zu halten, oder lieber langsam spielt und Karten sammelt, um so einen großen Satz nach vorne zu machen. Dennoch überwiegt hier eher die Glückskomponente. Diejenigen, die ein leichtes (aber nicht seichtes!) Wettrennspiel auch mal für zwischendurch suchen, sind mit Gisborne gut bedient.

Name: Gisborne – Die ersten Kartographen

Autor: Carlo A. Rossi

Verlag: Clementoni

Erscheinungsjahr: 2008

Spieler: 3 – 5

Alter: ab 8 Jahren

Dauer: 30 – 40 Minuten

NOTE: 3+

(Diese Rezension wurde bei H@ll9000.de veröffentlicht)

Ziegen Kriegen

25. Januar 2008

Es gibt Spielmechanismen, bei denen man denkt, sie wären schon in so vielen Spielen vorgekommen, da müsste man doch langsam nichts Neues mehr daraus machen können. Und dennoch schaffen es einige wenige Autoren, diesen uralten Grundmechanismen neues Leben einzuhauchen. So geschehen auch bei „Ziegen Kriegen“, einem witzigen Stichkartenspiel aus dem Hause Amigo.

Grundmaterial dieses Spieles sind die sogenannten Ziegenkarten. Jede dieser Ziegenkarten weist einen Wert zwischen 1 und 50 auf. Zusätzlich sind auf diesen Karten noch 1 bis 5 Ziegenköpfe abgebildet. Jeder Spieler erhält 8 Karten. Man spielt nach alter Sitte der Stichspiele eine Karte aus, der Spieler mit der höchsten Karte bekommt den Stich und damit auch alle Ziegenköpfe. So weit, so gut. Wozu sind dann die Ziegenköpfe da?

Das kommt so: Der Spieler, der die niedrigste Karte ausgelegt hat, deckt die Oberste von 12 Hügelkarten auf. Diese Hügelkarten zeigen 2 Hügelviertel, die durch einen Fluss voneinander getrennt sind. Auf diesen Hügelteilen stehen Zahlen von 1 bis 8. Welche Zahl die Maßgebende ist, wird durch eine Holzziege markiert. In Windmühlenform legen die Spieler mit den niedrigsten Karten dann weitere Hügelkarten an, so dass ein Ziegenhügel entsteht. Die Summe aller Ziegenköpfe jedes Spielers darf die Summe der einzelnen Zahlen des Hügels nicht überschreiten! Nach 8 Runden ist dieses kurzweilige Spiel beendet. Sieger ist derjenige, der dem „Ziegenlimit“ am nächsten kommt, es aber nicht überschreitet.

Es ist erstaunlich, was aus alten Mechanismen noch alles rauszuholen ist. Der Autor Günter Burkhardt schafft es, den alten Mechanismus der Stichspiele mit einem pfiffigen neuen Mechanismus zu verbinden. Es macht Spaß, seine Mitspieler zu ärgern, indem man ihnen Karten mit 4 oder 5 Ziegen unterschiebt. Allerdings muss man dann aufpassen, dass man hinterher nicht selber der Gelackmeierte ist. Eine gesunde Mischung aus vorsichtiger und angriffslustiger Spielweise ist hier vonnöten. Das Spiel macht sowohl in kleinen, als auch in großen Spielrunden sehr viel Spaß. Ein „guter“ Beweiß, dass es einfach auch geht!

Name: Ziegen Kriegen

Autor: Günter Burkhardt

Verlag: Amigo

Erscheinungsjahr: 2007

Spieler: 3 – 6

Alter: ab 8 Jahren

Dauer: 15 Minuten

 

NOTE: 2

Liebe & Intrige

25. Januar 2008

Der Fürther Verlag Goldsieber hatte schon immer eine Vorliebe für etwas andere Thematiken. Bestes Beispiel hierfür dürfte „Pecunia non olet“ sein, bei dem die Spieler Bewirtschafter einer Latrine im alten Rom waren. Auf der Messe in Essen 2007 wurde – im passenden Stil – vom Autorenpaar Ellen Maria Ernst und Kira Verena Samol ihr Debüt „Liebe & Intrige“ vorgestellt – ebenfalls mit einer sehr außergewöhnlichen Thematik. Aber lest selbst.

Die Spieler sind Väter von 3 adligen Töchtern im 19. Jahrhundert. Diese haben 3 Haupteigenschaften, Moral, Schönheit und Bildung und sollen an den Mann gebracht – oder auf neudeutsch „verkuppelt“ – werden. Willige Männer gibt es genug, insgesamt 14 Stück, die alle eine sehr genaue Vorstellung davon haben, wie anständig, schön und gebildet die Erwählte sein soll. Damit die Töchter in Kontakt mit den Männern treten können, müssen sie diverse Orte, wie z.B. den Boulevard, das Armenhaus oder die Spelunke besuchen. Dort kann die Dame von Welt nicht nur den Mann fürs Leben finden, sondern auch was für Moral, Schönheit und Bildung tun. Vorsichtig muss die Tochter im Park und in der Spelunke sein: Die Casanovas treiben hier ihr Unwesen. Ob der Casanova auf unsere Tochter eingeht, oder nicht, entscheidet ein Würfelwurf. Ist die Dame dem Casanova schön genug, verführt er sie – nicht gerade förderlich für den Anstand einer adligen Dame. In der Spelunke kann die Adelstochter auch noch in ein Trinkgelage verwickelt werden. Auch hier entscheidet ein Würfelwurf über das Schicksal der jungen Tochter. Aber wenn’s schmeckt, schmeckt’s halt – auch wenn die Bildung darunter leidet.

Einzige Ausnahme bildet die Schneiderei: Hier kann die Dame zwar keinen Mann treffen, aber was für ihre Schönheit tun. Außerdem ist sie hier vor einer Intrige geschützt. Die kann nämlich entstehen, wenn die Tochter eines Mitspielers zur richtigen Zeit am selben Ort wie unsere eigene Tochter ist. Auch hier liegt das Schicksal unserer Tochter in den Händen des Würfels. Wenn die Intrige gelingt, wird die große Liebe schnell die Seiten wechseln.

Auch Ereigniskarten können über Freud und Leid einer jeden Tochter entscheiden: Man kann dadurch die Charakterwerte der Tochter steigern, oder die einer gegnerischen Tochter senken, man kann eine Zofe an einen bestimmten Ort schicken, damit sie der Tochter miteilen kann, welche Männer sich dort befinden, sich vor den „Angriffen“ des Casanovas schützen und vieles mehr.

Wenn das Mädchen soweit ist, dass es den Ansprüchen des Herrn genügt und ihn schon dreimal getroffen hat, dann kommt es endlich zur Heirat. Aber es gibt ja noch 2 weitere Töchter, die mit einem Mann „versorgt“ werden müssen.

Sind alle Töchter eines Spielers glücklich verheiratet, kommt es zur Endabrechnung. Jeder verheiratete Mann gibt eine bestimmte Anzahl an Siegpunkten. Außerdem hilft manchmal eine Vergrößerung des Landsitzes oder ein Unverhofftes Erbe weiter. Die anständigsten, schönsten und gebildetsten Adelsfamilien erhalten ebenfalls Siegpunkte. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel.

Schon vor dem ersten Auspacken denkt man, ein wertvolles Spiel in Händen zu halten, denn die Buchform des Spielkartons wirkt sehr edel. Auch grafisch kann das Spiel glänzen. Leider ist der Versuch, die Schrift der Zeit, in der das Spiel spielt, anzupassen der Lesbarkeit zum Opfer gefallen. Auch könnten die Charaktertafeln der Töchter und die Eigenschaftsmarker etwas größer sein. Die Thematik passt perfekt zum Spiel, doch das Spiel an sich kann relativ langatmig werden. Die Spieler sammeln am Anfang munter ihre Herren und erfahren zufällig oder durch ein gutes Gedächtnis, wo sich der Mann der Träume außerdem aufhält. Das klingt jetzt so, als würde dieses Spiel keinerlei Interaktion erhalten. Das stimmt so nicht, denn durch Intrigen und Ereigniskarten tritt man doch in Kontakt mit seinen Mitspielern.

Alles in allem ist „Liebe & Intrige“ ein noch gutes Debüt eines vielversprechendes Autorinnenpaares.

Name: Liebe & Intrige

Autor: Ellen Maria Ernst & Kira Verena Samol

Verlag: Goldsieber

Erscheinungsjahr: 2007

Spieler: 2 – 4

Alter: ab 10 Jahren

Dauer: 30 – 60 Minuten

 

NOTE: 2-

Patrizier

11. Oktober 2007

Bei „Patrizier“, dem neuen Spiel von Michael Schacht, kann man von einem typischen Schacht-Spiel sprechen. Denn es war immer Markenzeichen des Autors, einfache, schnell zu erlernende Regeln in ein Spiel zu verpacken, dass eine beachtliche Tiefe aufweist. So ist es auch bei dem nun vorliegenden Spiel, eine der vielen Herbstneuheiten aus dem Hause Amigo.

Der handliche Spielkarton enthält bis auf Plastik alle (mir bekannten) Materialien, die ein Spiel haben kann. Die Bausteine, mit denen die Spieler in Italien Geschlechter – oder auch Patriziertürme (daher der Spieltitel !) bauen, sind aus Holz, die Ruhmespunkte aus Pappe. Karten, Spielplan und Regel vervollständigen das Spiel. Die Karten sind, wie bei so vielen Spielen, Dreh – und Angelpunkt. Zu Beginn erhält jeder Spieler 3 dieser Karten. Sie zeigen immer mindestens ein Wappen der Farbe der Stadt, in die ein Spieler bauen darf.

Der Spieler spielt in seinem Zug eine Karte aus, baut in der entsprechenden Stadt, in dem er einen oder zwei seiner Bausteine dort hineinsetzt, zieht die Karte, die neben der Stadt, in die er gebaut hat, ausgelegt wurde und legt eine neue Karte vom Nachziehstapel auf den freigewordenen Platz. Zeigt die Karte ein Fragezeichen, so darf sich der Spieler ausnahmsweise mal die Karte aussuchen, die er nachzieht. Ein weiteres Symbol erlaubt es dem Spieler, den obersten Baustein eines Turmes zu versetzen. Zu guter Letzt können die Karten noch ein bis zwei Patrizierköpfe aufweisen, die für die Wertung von Bedeutung sind.

 

Apropos Wertung, die ist denkbar einfach: Wenn je nach Angabe in einer Stadt entweder 5,7, oder 9 Bausteine stehen, wird diese abgerechnet. Derjenige, der die Mehrheit im höheren Turm besitzt, bekommt das wertvollere Siegplättchen, das andere bekommt der mit der Mehrheit im niedrigeren Turm. Bei Spielende gibt es noch einige Punkte für die erwähnten Patrizierköpfe

 

Mit „Patrizier“ haben Amigo und Michael Schacht ein rundum überzeugendes Werk abgeliefert: klare, verständliche Regeln, handliches Spielmaterial und eine ansprechende Grafik ( vor allem das Spielcover !), machen „Patrizier“ zu einem Spiel, dass bei mir immer wieder auf den Tisch kommt und mit dem ich 45 vergnügliche Minuten erleben kann. Summa summarum ein „sehr gutes“ Spiel!

 

Name: Patrizier

Autor: Michael Schacht

Verlag: Amigo

Erscheinungsjahr: 2007

Spieler: 2 – 5

Alter: ab 10 Jahren

Dauer: 45 Minuten

 

NOTE: 1

Apache

16. Juli 2007

2007 ist ein absolutes Erfolgsjahr für den Verlag Abacus Spiele: mit dem Spiel „Zooloretto“ wurde der Verlag aus Dreieich erstmals mit dem Kritikerpreis „Spiel des Jahres“ ausgezeichnet. Damit die anderen Neuerscheinungen des diesjährigen Spielejahrgangs nicht ins Hintertreffen geraten, möchte ich nun eine davon, nämlich Apache aus dem gleichen Verlag, vorstellen.

Spielmaterial bei Apache sind eine Tafel, die aufgrund der Tatsache, dass sie nur zu dem Zweck dient, Karten darauf abzulegen, m. E. etwas zu groß geraten ist und viele, viele Karten, insgesamt 134 Stück. 20 davon sind Handkarten in den 5 Spielerfarben. Sie zeigen eine Person des Indianerstamms und ihr dazu passendes Beutestück. So sammelt der Krieger beispielsweise Tomahawks, die Squaw Halsketten, usw. Die restlichen Karten, Präriekarten genannt, zeigen neben den erwähnten Beutestücken und Personen in den 5 Spielerfarben auch Tipis. Dazu später mehr.

Die Präriekarten werden als „ungeordneter Haufen“ (Zitat aus der Spielregel) um die Tafel verteilt, jeder Spieler nimmt sich 4 gleichfarbige Handkarten und es geht los. Reihum wird nun eine Karte aus dem Haufen aufgedeckt. Liegen Personenkarten seiner Farbe und dazu passende Beutekarten aus, darf der Spieler möglichst schnell die entsprechende Handkarte auf die Tafel legen und die entsprechenden Karten einsammeln. Alternativ gibt es noch die Möglichkeit, alle Tipis einzusammeln, das können sogar alle Personen. Aufmerksame Leser werden die Formulierung bereits bemerkt haben: DARF. Das heißt, der Spieler kann auch warten, bis mehr Beutekarten ausliegen, er läuft dann aber Gefahr, dass diese Beutekarten von einem anderen Spieler weggeschnappt werden. Wenn alle Karten entweder eingesackt wurden, oder offen ausliegen, gewinnt der Spieler, der am meisten Beute gemacht hat.

Apache ist ein Spiel mit zwei Seiten: in der richtigen Runde kann das Spiel eine Mordsgaudi bereiten, in der falschen ist entweder eine hohe Frustrationstoleranz ( bei Spielern mit unterschiedlichem Reaktionsvermögen ), oder Durchhaltevermögen ( es kann unter Umständen sehr lange dauern, bis ein Spieler Beute machen kann ) von Nöten. Über die eingangs erwähnte Tafelgröße kann man sich streiten, auch darüber, dass man von Stefan Dorra, dem Autor dieses Spieles, wohl andere Kost gewohnt ist. Wenn man jedoch die positiven Seiten gegen die negativen abwägt, ergibt sich ein „befriedigendes“ Spiel für zwischendurch.

Name: Apache

Autor: Stefan Dorra

Verlag: Abacus Spiele

Erscheinungsjahr: 2007

Spieler: 2 – 5

Alter: ab 8 Jahren

Dauer: 20 Minuten

 

NOTE: 3

Heckmeck am Bratwurmeck

13. Juli 2007

Reiner Knizia ist ein Autor, der sich bereits an vielen Brettspielgenres versucht hat. Seine Strategieperlen (AmunRe) sind genauso bekannt wie seine Taktikspiele (Einfach Genial), auch Kinderspiele ( Schatz der Drachen ) hat er geschaffen und bei der Bekanntgabe der Gewinner des Deutschen Spielepreises 2006 hat er dem verdutzten Publikum mitgeteilt, dass er nun in den Bereich der Geschicklichkeitsspiele einsteigen will. Mit „Heckmeck am Bratwurmeck“ hat Knizia ein weiteres Brettspielgenre betreten: Das Glücksspiel.

Spielmaterial bei „Heckmeck am Bratwurmeck“ sind 8 Würfel, die statt einer Sechs einen Bratwurm zeigen und 16 sogenannte „Bratwurmportionen“, das sind Spielsteine aus stabilem Material mit den Zahlen von 21 bis 36 und – ebenfalls durch Bratwürmer symbolisiert – den Werten von 1 bis 4. Ziel des Spieles ist es, möglichst viele und wertvolle Portionen zu ergattern. Dazu würfelt man mit den 8 Würfeln und legt alle Würfel einer Gruppe ( z.B. 5er ) raus, solange, bis man keine Würfel mehr zur Verfügung hat. Sollte ein Spieler keine vorrätige Zahl, keinen Wurm, oder bei seinem Wurf nur Zahlen würfeln, die er schon rausgelegt hat, hat er Pech gehabt. Er muss seine oberste Portion in die Auslage legen und die höchste ausliegende Portion umdrehen. Würfelt man hingegen eine Zahl zwischen 21 und 36, darf man die entsprechende Bratwurmportion an sich nehmen. Diese kann der Spieler entweder von der allgemeinen Auslage nehmen, oder auch von einem Spieler klauen, sofern er genau die Zahl würfelt, die beim gegnerischen Stapel obenauf liegt. Sobald keine Bratwurmportionen offen ausliegen, ist das Spiel beendet.

Heckmeck ist 100% Glück – wer also nur auf strategische Spiele mit entsprechender Tiefe aus ist, wird mit „Heckmeck am Bratwurmeck“ nicht viel anfangen können. Wer aber einem Spiel nicht abgetan ist, in dem nur der Würfel regiert und auch bei vielen Mitspielern „längere“ Wartezeiten verkraftet, der wird mit diesem lustigen Ärgerspiel für zwischendurch „gut“ bedient.

Name: Heckmeck am Bratwurmeck

Autor: Reiner Knizia

Verlag: Zoch

Erscheinungsjahr: 2005

Spieler: 2 – 7

Alter: ab 8 Jahren

Dauer: 20 – 30 Minuten

 

NOTE: 2