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Der goldene Kompass

2. November 2007

„Bestseller – Romane am Spieltisch erleben“ – so wirbt der Kosmosverlag für seine neue „Reihe“ in der Thematiken von Bestsellerromanen in Brettspiele umgesetzt werden. Und diese ist nicht gerade unerfolgreich: 2006 stand Michael Rienecks spielerische Umsetzung von Jules Vernes „In 80 Tagen um die Welt“ auf der Nominierungsliste zum Spiel des Jahres. Und die Adaption von Ken Folletts Historienepos „Die Säulen der Erde“ erhielt vor kurzem die Auszeichnung des Deutschen Spielepreises . Dabei ging jedoch eine weitere Buchumsetzung fast im Erfolg der „Säulen“ unter: Inka und Markus Brands „Der goldene Kompass“ (die Romanvorlage liefert Philipp Pullmann).

Auffallend an diesem Spiel ist zunächst einmal der große Spielplan. Hier hat der Grafiker Michael Menzel ganze Arbeit geleistet und einen Spielplan hingezaubert, der wunderschön alle Lokalitäten des Romans zusammenfasst. Wie im Roman starten die Spieler, die allesamt die Protagonistin Lyra verkörpern, in Oxford und versuchen, als Erster das Tor zu einer anderen Welt zu erreichen. Doch auf dem langen Weg müssen sie Erfahrungen in bestimmten Bereichen machen und Begegnungen überstehen.

Die Spieler besitzen Bewegungskarten ( auch Lyrakarten genannt ) die eine Zahl von 1 – 3 zeigen. Während des Spieles erhält man diese Karten gemäß seiner Position auf dem Spielfeld; der Erste also eine Karte, der Zweite 2 Karten, usw. Man darf Karten von allen Spielfarben nehmen. Wer am Zug ist, spielt beliebig viele von ihnen aus und macht dann die Erfahrung des Feldes, auf dem seine Figur steht. Landet die Figur auf einem Kompassfeld, darf man sich seine Erfahrung aussuchen. Festgehalten werden diese Erfahrungen auf dem Goldenen Kompass.

Weiterhin gibt es Ortsfelder, auf denen auch mehrere Figuren stehen bleiben können. Der Erste, der auf einem Ort stehen bleibt, macht eine beliebige Erfahrung, alle anderen erhalten eine sogenannte Pankarte. Diese haben alle den Bewegungswert 1, wenn sie als Bewegungskarten ausgespielt werden. Zusätzlich haben sie jedoch diverse Zusatzfunktionen. So kann man zum Beispiel bestimmte Erfahrungen eines Mitspielers mitmachen, oder eine beliebige Anzahl seiner Lyrakarten tauschen, usw.

Weist ein Spieler in 3 Bereichen bestimmte Werte auf, so macht er eine Begegnung. Er deckt dazu seine Begegnungskarte auf und muss aber in einigen Bereichen seine Erfahrungswerte reduzieren. Zusätzlich erhält der Spieler die Unterstützung eines Freundes in Form einer Karte, die ihm – wie die Pankarte – bestimmte Funktionen ermöglicht. Unter anderem darf man auf Kompassfeldern und Orten eine Erfahrung zusätzlich machen und einmal ein Eisfeld überspringen. Diese Eisfelder befinden sich im letzten Abschnitt des Spiels und zwingen den Spieler, stehen zu bleiben. Dies kostet am Ende sehr viel Kraft – und Lyrakarten.

Insgesamt muss ein Spieler 3 Begegnungen überstehen und in allen Erfahrungsbereichen mindestens den Wert 3 besitzen, um das Tor zur anderen Welt als Erster zu erreichen und damit das Spiel zu gewinnen.

War’s das? Mitnichten, denn dazu kommt nun das „Zuckerl“ des Spiels – die Expeditionsregel. Denn sobald die Spieler den Ort „Fens“ erreicht haben, dürfen sie nur Karten in bestimmten Farben spielen. So darf der Erste nur Karten seiner eigenen Farbe spielen und jeder andere nur die Farben seiner Vordermänner. Strategische Überlegungen bei der Kartenwahl und bei der Zugplanung sind also gefragt.

Mit „Der goldene Kompass“ haben Inka und Markus Brand – übrigens Sohn und Schwiegertochter von Heiner Brand, Trainer unserer Handballnationalmannschaft – ein durchaus beachtenswertes Spiel kreiert. Auch wenn der Spielthematik ein Fantasyroman zugrunde gelegt wurde, wird dieses Spiel nicht nur Fantasyfreunde begeistern. Aufgrund der Expeditionsregel und anderer in sich stimmiger Feinheiten muss man überlegen: Ist dieses Spiel nun ein Wettrennspiel, oder ein Strategiespiel? Ich würde einfach sagen: Es ist ein Wettrennspiel mit strategischen Elementen. Ein „sehr gutes“ sogar.

 

Name: Der goldene Kompass

Autor: Inka und Markus Brand

Verlag: Kosmos

Erscheinungsjahr: 2007

Spieler: 2 – 4

Alter: ab 10 Jahren

Dauer: ca. 60 Minuten

 

NOTE: 1