Archive for November 2008

Horus

2. November 2008

Als einer der Mächtigsten Ägyptens bemühen wir uns, die wertvollsten Regionen am Nil zu verteidigen. Gleichzeitig versuchen wir, den Gegner am selben Vorhaben zu hindern. Wer am Ende die wertvollsten Regionen besitzt, gewinnt dieses Legespiel.

Hauptmaterial des Spiels sind die sogenannten Landschaftsplättchen. Diese gibt es in 4 verschiedenen Arten: Wüste, Hügel, Sumpf und Ackerland. 8 Plättchen von jeder Sorte werden vor dem Spiel aussortiert. Sie bilden zusammen mit 16 weiteren Plättchen, die auf der einen Seite einen Fluss und auf der anderen eine Nekropole zeigen, 5 Stapel. Die übrigen Plättchen werden in einen Stoffbeutel gegeben. Jeder erhält noch 5 Horuskarten und eine Sonderkarte, die Flusskarte, außerdem noch 20 Königreichsteine. Drei speziell markierte Flussplättchen bilden den Anfang der Auslage, die während des Spiels entsteht.

Wer am Zug ist, zieht zuerst ein Plättchen aus dem Beutel und legt es passend an. Das Interessante dabei ist, dass man die Plättchen sowohl Kante an Kante, als auch halb versetzt legen kann. Durch diese zusätzliche Option können während des Spiels auch Zwischenräume entstehen.

Zeigt das gezogene Plättchen eine der vier Landschaftsarten, so muss der Spieler nun eine Horuskarte ausspielen. Diese trägt immer eine Landschaftsart und eine Zahl von 1 bis 5. Der Spieler legt nun ein Plättchen vom Stapel der Landschaft an, die auf der Karte abgebildet ist. Danach setzt er einen Königreichstein in eine Region, die aus so vielen Plättchen besteht, wie die Zahl auf der Karte anzeigt. In Gebiete, die aus mehr als 5 Plättchen bestehen, darf kein Stein mehr gelegt werden.

Offenbart das gezogene Plättchen jedoch einen Fluss, so muss der Spieler diesen in eine der beiden Richtungen verlängern. Danach muss er ein Fluss/Nekropolenplättchen vom Stapel ziehen. Dieses kann er entweder als Flussplättchen nutzen und nochmals den Fluss verlängern oder als Nekropol. Dann dient das Plättchen quasi als Blockade, da es nicht mit einem Königreichstein besetzt werden darf. Nach diesem Zug darf der Spieler keine Horuskarte ausspielen.

Einmal während des gesamten Spiels darf man anstelle einer Horuskarte auch seine Flusskarte ausspielen. Diese ermöglicht dem Spieler zwei Fluss/Nekropolenplättchen auszulegen und danach einen Königreichstein seiner Farbe von einer am Fluss angrenzenden Region in eine andere Region am Fluss zu versetzen.

Als Sonderplättchen befindet sich im Beutel noch der Horustempel. Dieser muss, wenn er gezogen wird, an den Fluss, nicht aber an eine Region, angelegt werden. Der Horustempel verdoppelt bei der Endabrechnung den Wert der angrenzenden Regionen.

Das Spiel endet, wenn 2 der 5 offenen Stapel aufgebraucht sind. Für jede einzelne Region erhält nun derjenige, der die Mehrheit an Königssteinen besitzt, so viele Punkte wie die Region groß ist. Bei Gleichstand erhalten alle beteiligten Spieler die volle Punktzahl. Der Horustempel verdoppelt den Wert eines Gebietes, genauso werden Regionen verdoppelt, die alleine oder zusammen mit anderen Gebieten eine Insel bilden, also vollständig von Flussteilen umgeben sind. Keine Region kann jedoch mehr als 10 Punkte wert sein, selbst wenn sie theoretisch mehr wert wäre.

Der Spielmechanismus ist der eines typischen Legespieles: Man zieht Plättchen, um Regionen zu bilden, in die man mithilfe von Karten Königreichsteine setzen kann, mit denen diese Regionen am Spielende gewertet werden.

Die Regel ist reich bebildert und bis auf eine Ausnahme sehr verständlich geschrieben: Das Verlängern des Flusses. Diese eigentlich einfache Regel (der Flusslauf darf beliebig verlängert werden, es dürfen Seitenarme, Seen, Flussverbreiterungen, usw. gebildet werden, man darf nur nicht den Fluss soweit blockieren, dass er nicht mehr verlängert werden kann) wurde recht kompliziert formuliert, so dass sich diese Passage erst beim nochmaligen Lesen erschließt. Dies erschwert den Zugang zum eigentlich recht einfachen Spiel unnötig.

Horus ist von einem hohen Zufallsfaktor geprägt. Wenn ein Spieler z.B. ein Hügelplättchen zieht und eine Horuskarte mit einer Hügellandschaft und der Zahl 2 hat, kann er sich das Gebiet aus 2 Plättchen sichern und hat schon mal einen kleinen Vorteil gegenüber den Gegnern. Von Taktik kann in solchen Fällen kaum die Rede sein.

In diesem Zusammenhang stellt sich in manchen Situationen auch ein gewisser Frust ein. So hat zum Beispiel ein Spieler, der über Runden hinweg nur Flussplättchen zieht, massive Schwierigkeiten, gewinnbringende Punkte zu machen, während die anderen Region um Region besetzen. Desweiteren endet das Spiel relativ unabsehbar und abrupt. Das hat zur Folge, dass man oftmals gewinnbringende Züge nicht mehr ausführen kann.

Auf Unverständnis stößt auch die Regel, dass eine Region höchstens 10 Punkte bringen kann. Zwar verhindert man somit, dass ein Spieler durch die Bildung einer Riesenregion massenhaft Punkte absahnt. Bei erfahrenen Spielern wird das jedoch kaum vorkommen – die anderen Spieler werden dann natürlich versuchen, diesen Spieler zu behindern. Andererseits kann der Wert der Regionen, wie oben erwähnt, durch den Horustempel oder durch die Bildung von Inseln verdoppelt werden. Diese Regionen würden dann meist einen Wert von über 10 Punkten erhalten. Aus diesem Grund erscheint diese Beschränkungsregel eher hindernd als förderlich.

Horus sollte ja eigentlich erst im Herbst erscheinen, aufgrund der deutschen Brettspielmeisterschaft wurde es jedoch früher veröffentlicht. Schade eigentlich – denn so hatte man wohl keine Zeit, die kleinen und großen Unstimmigkeiten, die das Spiel enthält, zu beseitigen. So, wie das Spiel jetzt ist, erweckt es den Eindruck, als wäre es nicht optimal ausgereift.

Name: Horus

Autor: H. Jean Vanaise

Verlag: Amigo

Erscheinungsjahr: 2008

Spieler: 2-4

Alter: ab 10 Jahren

Dauer: 60 Minuten

NOTE:3+

(Diese Rezension wurde bei H@ll9000.de veröffentlicht)