Archive for the ‘Amigo’ Category

Byzanz

6. Mai 2009

Byzanz

Am Markt von Byzanz wird gehandelt und gefeilscht, was das Zeug hält. Wer am geschicktesten bei den Versteigerungen ist, wird dieses Spiel gewinnen.

Byzanz besteht zu größten Teilen aus Warenkarten. Diese gibt es in 6 verschiedenen Sorten mit den Werten von 1 bis 4. Zusätzlich gibt es noch die sogenannten Händlerkarten, auf die später noch eingegangen wird.

Je nach Spielerzahl werden vor dem Spiel einige Karten aussortiert und unterschiedliche Angebotskarten mit den Werten von 1 bis 6 ausgelegt. Jeder Spieler erhält außerdem noch 4 Startkarten.

Gemäß der höchsten Angebotskarte werden ebenso viele Warenkarten ausgelegt. Die Spieler steigern nun mit ihren Handkarten um diese Auslage. Der Gewinner der Versteigerung nimmt sich die Angebotskarte und legt seine gebotenen Warenkarten sowie eine Karte der Auslage in den sogenannten „Markt von Byzanz“.

Wenn jeder Spieler Gewinner einer Versteigerung war, nimmt sich derjenige mit der niedrigsten Angebotskarte alle Karten einer Ware aus dem Markt auf die Hand. In der Reihenfolge der Angebotskarten folgen nun die anderen Spieler. Karten, die nicht genommen wurden, kommen aus dem Spiel.

Die Spieler können jederzeit Warenkarten ihrer Hand verkaufen. Dazu müssen sie drei Karten einer Sorte besitzen. Die Karte mit dem höchsten Wert behält man als Siegpunkt, die beiden anderen Karten wandern aus dem Spiel.

Was hat es nun mit den Händlerkarten auf sich? Diese Karten haben zwei Funktionen: Zum einen dienen sie als Joker und ersetzen somit jede beliebige Warenkarte. In dem Fall besitzt die Händlerkarte den Wert 0, sie wird also beim Verkaufen aus dem Spiel entfernt. Des Weiteren kann eine Händlerkarte auch 5 Punkte bringen, wenn man drei dieser Karten verkauft.

Nach einer mitspielerabhängigen Anzahl von Runden endet das Spiel. Sieger ist natürlich derjenige mit den meisten Punkten.

Wie man es von Kartenspielen von Amigo gewohnt ist, ist auch das Material von Byzanz von sehr guter Qualität. Die von Doris Matthäus liebevoll gezeichneten Karten tragen weiterhin zur gelungenen Spielgestaltung bei.

Auch die Regel ist – wie gewohnt – gut strukturiert und lässt keine Fragen offen; man kann nach dem Lesen sofort anfangen zu spielen. Halt: Karten aussortieren nicht vergessen, sonst könnte es bei Spielende zu einigen Fragezeichen auf den Gesichtern kommen …

Ein Kritikpunkt ist die lange Wartezeit zwischen der Versteigerungs – und der Marktphase. Gerade bei vielen teilnehmenden Spielern (5 oder 6), kann es eine gewisse Zeit dauern, bis man wieder an die Reihe kommt.

Hinsichtlich dieses Punktes muss man ebenfalls überlegen, ob man sich massiv an einer Versteigerung beteiligen will oder ob man lieber die nächste Versteigerung abwarten will. In der Not kann nämlich auch der Markt gewisse Vorteile bringen. Und wer die Karten nur zum Steigern verwendet, hat einerseits keine Karten mehr zum Verkaufen und kann andererseits wohl an kommenden Versteigerungen erschwert teilnehmen.

Letztendlich ist aber natürlich alles eine Frage der Karten. Denn wenn nicht jene Waren versteigert werden, die man auf der Hand hält, hat man ziemliches Pech.

Somit bietet das Spiel auch kaum Möglichkeiten der Interaktion. Jeder Spieler steigert seinen Karten gemäß und kann nur hoffen, dass am Markt für ihn etwas Passendes übrig bleibt.

Somit ist Byzanz ein zweischneidiges Schwert: für 3 oder 4 Spieler ist es ein durchaus empfehlenswertes Versteigerungsspielchen für zwischendurch, bei 5 oder 6 Spielern ist es aufgrund der erwähnten Wartezeiten nur bedingt zu empfehlen.

Name: Byzanz

Autor: Emanuele Ornella

Verlag: Amigo

Erscheinungsjahr: 2008

Spieler: 3 – 6

Alter: ab 8 Jahren

Dauer: ca. 45 Minuten

 NOTE: 2 (3)


(Abwertung bei 5 und 6 Spielern)

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Horus

2. November 2008

Als einer der Mächtigsten Ägyptens bemühen wir uns, die wertvollsten Regionen am Nil zu verteidigen. Gleichzeitig versuchen wir, den Gegner am selben Vorhaben zu hindern. Wer am Ende die wertvollsten Regionen besitzt, gewinnt dieses Legespiel.

Hauptmaterial des Spiels sind die sogenannten Landschaftsplättchen. Diese gibt es in 4 verschiedenen Arten: Wüste, Hügel, Sumpf und Ackerland. 8 Plättchen von jeder Sorte werden vor dem Spiel aussortiert. Sie bilden zusammen mit 16 weiteren Plättchen, die auf der einen Seite einen Fluss und auf der anderen eine Nekropole zeigen, 5 Stapel. Die übrigen Plättchen werden in einen Stoffbeutel gegeben. Jeder erhält noch 5 Horuskarten und eine Sonderkarte, die Flusskarte, außerdem noch 20 Königreichsteine. Drei speziell markierte Flussplättchen bilden den Anfang der Auslage, die während des Spiels entsteht.

Wer am Zug ist, zieht zuerst ein Plättchen aus dem Beutel und legt es passend an. Das Interessante dabei ist, dass man die Plättchen sowohl Kante an Kante, als auch halb versetzt legen kann. Durch diese zusätzliche Option können während des Spiels auch Zwischenräume entstehen.

Zeigt das gezogene Plättchen eine der vier Landschaftsarten, so muss der Spieler nun eine Horuskarte ausspielen. Diese trägt immer eine Landschaftsart und eine Zahl von 1 bis 5. Der Spieler legt nun ein Plättchen vom Stapel der Landschaft an, die auf der Karte abgebildet ist. Danach setzt er einen Königreichstein in eine Region, die aus so vielen Plättchen besteht, wie die Zahl auf der Karte anzeigt. In Gebiete, die aus mehr als 5 Plättchen bestehen, darf kein Stein mehr gelegt werden.

Offenbart das gezogene Plättchen jedoch einen Fluss, so muss der Spieler diesen in eine der beiden Richtungen verlängern. Danach muss er ein Fluss/Nekropolenplättchen vom Stapel ziehen. Dieses kann er entweder als Flussplättchen nutzen und nochmals den Fluss verlängern oder als Nekropol. Dann dient das Plättchen quasi als Blockade, da es nicht mit einem Königreichstein besetzt werden darf. Nach diesem Zug darf der Spieler keine Horuskarte ausspielen.

Einmal während des gesamten Spiels darf man anstelle einer Horuskarte auch seine Flusskarte ausspielen. Diese ermöglicht dem Spieler zwei Fluss/Nekropolenplättchen auszulegen und danach einen Königreichstein seiner Farbe von einer am Fluss angrenzenden Region in eine andere Region am Fluss zu versetzen.

Als Sonderplättchen befindet sich im Beutel noch der Horustempel. Dieser muss, wenn er gezogen wird, an den Fluss, nicht aber an eine Region, angelegt werden. Der Horustempel verdoppelt bei der Endabrechnung den Wert der angrenzenden Regionen.

Das Spiel endet, wenn 2 der 5 offenen Stapel aufgebraucht sind. Für jede einzelne Region erhält nun derjenige, der die Mehrheit an Königssteinen besitzt, so viele Punkte wie die Region groß ist. Bei Gleichstand erhalten alle beteiligten Spieler die volle Punktzahl. Der Horustempel verdoppelt den Wert eines Gebietes, genauso werden Regionen verdoppelt, die alleine oder zusammen mit anderen Gebieten eine Insel bilden, also vollständig von Flussteilen umgeben sind. Keine Region kann jedoch mehr als 10 Punkte wert sein, selbst wenn sie theoretisch mehr wert wäre.

Der Spielmechanismus ist der eines typischen Legespieles: Man zieht Plättchen, um Regionen zu bilden, in die man mithilfe von Karten Königreichsteine setzen kann, mit denen diese Regionen am Spielende gewertet werden.

Die Regel ist reich bebildert und bis auf eine Ausnahme sehr verständlich geschrieben: Das Verlängern des Flusses. Diese eigentlich einfache Regel (der Flusslauf darf beliebig verlängert werden, es dürfen Seitenarme, Seen, Flussverbreiterungen, usw. gebildet werden, man darf nur nicht den Fluss soweit blockieren, dass er nicht mehr verlängert werden kann) wurde recht kompliziert formuliert, so dass sich diese Passage erst beim nochmaligen Lesen erschließt. Dies erschwert den Zugang zum eigentlich recht einfachen Spiel unnötig.

Horus ist von einem hohen Zufallsfaktor geprägt. Wenn ein Spieler z.B. ein Hügelplättchen zieht und eine Horuskarte mit einer Hügellandschaft und der Zahl 2 hat, kann er sich das Gebiet aus 2 Plättchen sichern und hat schon mal einen kleinen Vorteil gegenüber den Gegnern. Von Taktik kann in solchen Fällen kaum die Rede sein.

In diesem Zusammenhang stellt sich in manchen Situationen auch ein gewisser Frust ein. So hat zum Beispiel ein Spieler, der über Runden hinweg nur Flussplättchen zieht, massive Schwierigkeiten, gewinnbringende Punkte zu machen, während die anderen Region um Region besetzen. Desweiteren endet das Spiel relativ unabsehbar und abrupt. Das hat zur Folge, dass man oftmals gewinnbringende Züge nicht mehr ausführen kann.

Auf Unverständnis stößt auch die Regel, dass eine Region höchstens 10 Punkte bringen kann. Zwar verhindert man somit, dass ein Spieler durch die Bildung einer Riesenregion massenhaft Punkte absahnt. Bei erfahrenen Spielern wird das jedoch kaum vorkommen – die anderen Spieler werden dann natürlich versuchen, diesen Spieler zu behindern. Andererseits kann der Wert der Regionen, wie oben erwähnt, durch den Horustempel oder durch die Bildung von Inseln verdoppelt werden. Diese Regionen würden dann meist einen Wert von über 10 Punkten erhalten. Aus diesem Grund erscheint diese Beschränkungsregel eher hindernd als förderlich.

Horus sollte ja eigentlich erst im Herbst erscheinen, aufgrund der deutschen Brettspielmeisterschaft wurde es jedoch früher veröffentlicht. Schade eigentlich – denn so hatte man wohl keine Zeit, die kleinen und großen Unstimmigkeiten, die das Spiel enthält, zu beseitigen. So, wie das Spiel jetzt ist, erweckt es den Eindruck, als wäre es nicht optimal ausgereift.

Name: Horus

Autor: H. Jean Vanaise

Verlag: Amigo

Erscheinungsjahr: 2008

Spieler: 2-4

Alter: ab 10 Jahren

Dauer: 60 Minuten

NOTE:3+

(Diese Rezension wurde bei H@ll9000.de veröffentlicht)

Ziegen Kriegen

25. Januar 2008

Es gibt Spielmechanismen, bei denen man denkt, sie wären schon in so vielen Spielen vorgekommen, da müsste man doch langsam nichts Neues mehr daraus machen können. Und dennoch schaffen es einige wenige Autoren, diesen uralten Grundmechanismen neues Leben einzuhauchen. So geschehen auch bei „Ziegen Kriegen“, einem witzigen Stichkartenspiel aus dem Hause Amigo.

Grundmaterial dieses Spieles sind die sogenannten Ziegenkarten. Jede dieser Ziegenkarten weist einen Wert zwischen 1 und 50 auf. Zusätzlich sind auf diesen Karten noch 1 bis 5 Ziegenköpfe abgebildet. Jeder Spieler erhält 8 Karten. Man spielt nach alter Sitte der Stichspiele eine Karte aus, der Spieler mit der höchsten Karte bekommt den Stich und damit auch alle Ziegenköpfe. So weit, so gut. Wozu sind dann die Ziegenköpfe da?

Das kommt so: Der Spieler, der die niedrigste Karte ausgelegt hat, deckt die Oberste von 12 Hügelkarten auf. Diese Hügelkarten zeigen 2 Hügelviertel, die durch einen Fluss voneinander getrennt sind. Auf diesen Hügelteilen stehen Zahlen von 1 bis 8. Welche Zahl die Maßgebende ist, wird durch eine Holzziege markiert. In Windmühlenform legen die Spieler mit den niedrigsten Karten dann weitere Hügelkarten an, so dass ein Ziegenhügel entsteht. Die Summe aller Ziegenköpfe jedes Spielers darf die Summe der einzelnen Zahlen des Hügels nicht überschreiten! Nach 8 Runden ist dieses kurzweilige Spiel beendet. Sieger ist derjenige, der dem „Ziegenlimit“ am nächsten kommt, es aber nicht überschreitet.

Es ist erstaunlich, was aus alten Mechanismen noch alles rauszuholen ist. Der Autor Günter Burkhardt schafft es, den alten Mechanismus der Stichspiele mit einem pfiffigen neuen Mechanismus zu verbinden. Es macht Spaß, seine Mitspieler zu ärgern, indem man ihnen Karten mit 4 oder 5 Ziegen unterschiebt. Allerdings muss man dann aufpassen, dass man hinterher nicht selber der Gelackmeierte ist. Eine gesunde Mischung aus vorsichtiger und angriffslustiger Spielweise ist hier vonnöten. Das Spiel macht sowohl in kleinen, als auch in großen Spielrunden sehr viel Spaß. Ein „guter“ Beweiß, dass es einfach auch geht!

Name: Ziegen Kriegen

Autor: Günter Burkhardt

Verlag: Amigo

Erscheinungsjahr: 2007

Spieler: 3 – 6

Alter: ab 8 Jahren

Dauer: 15 Minuten

 

NOTE: 2

Patrizier

11. Oktober 2007

Bei „Patrizier“, dem neuen Spiel von Michael Schacht, kann man von einem typischen Schacht-Spiel sprechen. Denn es war immer Markenzeichen des Autors, einfache, schnell zu erlernende Regeln in ein Spiel zu verpacken, dass eine beachtliche Tiefe aufweist. So ist es auch bei dem nun vorliegenden Spiel, eine der vielen Herbstneuheiten aus dem Hause Amigo.

Der handliche Spielkarton enthält bis auf Plastik alle (mir bekannten) Materialien, die ein Spiel haben kann. Die Bausteine, mit denen die Spieler in Italien Geschlechter – oder auch Patriziertürme (daher der Spieltitel !) bauen, sind aus Holz, die Ruhmespunkte aus Pappe. Karten, Spielplan und Regel vervollständigen das Spiel. Die Karten sind, wie bei so vielen Spielen, Dreh – und Angelpunkt. Zu Beginn erhält jeder Spieler 3 dieser Karten. Sie zeigen immer mindestens ein Wappen der Farbe der Stadt, in die ein Spieler bauen darf.

Der Spieler spielt in seinem Zug eine Karte aus, baut in der entsprechenden Stadt, in dem er einen oder zwei seiner Bausteine dort hineinsetzt, zieht die Karte, die neben der Stadt, in die er gebaut hat, ausgelegt wurde und legt eine neue Karte vom Nachziehstapel auf den freigewordenen Platz. Zeigt die Karte ein Fragezeichen, so darf sich der Spieler ausnahmsweise mal die Karte aussuchen, die er nachzieht. Ein weiteres Symbol erlaubt es dem Spieler, den obersten Baustein eines Turmes zu versetzen. Zu guter Letzt können die Karten noch ein bis zwei Patrizierköpfe aufweisen, die für die Wertung von Bedeutung sind.

 

Apropos Wertung, die ist denkbar einfach: Wenn je nach Angabe in einer Stadt entweder 5,7, oder 9 Bausteine stehen, wird diese abgerechnet. Derjenige, der die Mehrheit im höheren Turm besitzt, bekommt das wertvollere Siegplättchen, das andere bekommt der mit der Mehrheit im niedrigeren Turm. Bei Spielende gibt es noch einige Punkte für die erwähnten Patrizierköpfe

 

Mit „Patrizier“ haben Amigo und Michael Schacht ein rundum überzeugendes Werk abgeliefert: klare, verständliche Regeln, handliches Spielmaterial und eine ansprechende Grafik ( vor allem das Spielcover !), machen „Patrizier“ zu einem Spiel, dass bei mir immer wieder auf den Tisch kommt und mit dem ich 45 vergnügliche Minuten erleben kann. Summa summarum ein „sehr gutes“ Spiel!

 

Name: Patrizier

Autor: Michael Schacht

Verlag: Amigo

Erscheinungsjahr: 2007

Spieler: 2 – 5

Alter: ab 10 Jahren

Dauer: 45 Minuten

 

NOTE: 1