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Pandemie

23. Februar 2009

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4 tödliche Seuchen drohen die Menschheit auszulöschen. Ein Spezialteam aus 5 Einheiten versucht alles, um die Erde zu retten. Es liegt an der Kommunikation untereinander und den jeweiligen Spezialfähigkeiten der Teammitglieder, ob die Welt gerettet werden kannn, oder nicht. Und natürlich ist auch ein wenig Glück dabei…

Der Spielplan von Pandemie zeigt die uns bekannte Erde. Alle Spieler starten in Atlanta, da dort der Sitz des ersten Forschungszentrums ist. Jeder Spieler bekommt eine Rollenkarte, die ihm eine bestimmte Fähigkeit verleiht. Diese Fähigkeiten verändern oder erweitern die Grundregeln maßgebend. 9 Infektionskarten bilden die Startaufstellung der Städte, die als erstes von der tödlichen Infektion befallen werden. Hinzu kommen noch die Spielerkarten. Diese zeigen meist ebenfalls Städte, es gibt aber auch Ereigniskarten. Je nach Spielerzahl erhält jeder 2 – 4 Karten. Die verbliebenen Karten werden – je nach gewünschtem Schwierigkeitsgrad – in 4 – 6 etwa gleich große Stapel aufgeteilt. In jeden Stapel wird eine sogenannte Epidemiekarte untergemischt. Die Stapel werden aufeinander gelegt und bilden den allgemeinen Nachziehstapel.

Jeder Spieler hat in seinem Zug 4 Aktionen, die er wie folgt benutzen kann:

Auto (oder Fähre): Die einfachste Fortbewegungsart. Der Spieler bewegt seine Spielfigur einfach in eine benachbarte Stadt.

Direktflug: Man kann in jede beliebige Stadt, die man auf der Hand hält, reisen. Dazu muss man die jeweilige Karte abgeben.

Charterflug: Wenn man in einer Stadt steht, deren Karte man auf der Hand hält, kann man durch Abgabe dieser Karte in jede beliebige Stadt reisen.

Zubringerflug: Wenn man sich in einer Stadt befindet, in der ein Forschungszentrum errichtet wurde, kann man in eine andere Stadt, die ein Forschungslabor besitzt, reisen.

Der Dispatcher kann hierbei auch mit den Figuren seiner Mitspieler ziehen und mit ihnen diese 4 Aktionen ausführen. Außerdem kann er für eine Aktion die Figur eines Teamkollegen in eine Stadt ziehen, in der bereits ein anderer Pöppel steht.

Jede dieser Aktionen kostet einen Aktionspunkt. Man kann auch auf Aktionen verzichten, was jedoch meistens ungünstig ist. Hinzu kommen für jeden Spieler noch Zusatzaktionen, die man nur in bestimmten Fällen spielen kann:

Errichten eines Forschungszentrums: Ein Spieler kann in dem Ort, in dem er sich befindet, ein Forschungslabor errichten, falls er auch die Karte dieses Ortes besitzt. Im Gegensatz dazu benötigt der Betriebsexperte hier nicht die entsprechende Karte.

Entdecken eines Gegenmittels: Die wohl wichtigste Aktion des Spieles. Sobald zu jeder Seuche ein Gegenmittel entwickelt worden ist, endet das Spiel sofort mit einem Sieg des Forschungsteams. Um ein Gegenmittel zu entdecken, muss sich der Spieler in einer Stadt mit einem Forschungslabor befinden und 5 Karten einer Farbe besitzen. Diese 5 Karten gibt er dann ab und das Gegenmittel in dieser Farbe wurde gefunden. Ausnahme bildet hier der Wissenschaftler, der nur 4 Karten benötigt, um ein Gegenmittel zu entdecken.

Seuche behandeln: Je nachdem, ob ein Gegenmittel entdeckt worden ist oder nicht kann man pro Aktion einen Infektionswürfel entfernen bzw. für 1 Aktion alle Würfel einer Farbe in einer Stadt entfernen. Als Arzt kann man sofort für eine Aktion alle Seuchenwürfel in einem Ort entfernen. Bei entdecktem Gegenmittel reicht sogar die bloße Anwesenheit in einer Stadt aus, um alle Infektionswürfel zu beseitigen.

Wissen teilen: Man kann eine Karte seiner Kartenhand an einen anderen Mitspieler geben oder eine Karte von einem Teamkollegen erhalten. In beiden Fällen müssen die betroffenen Spieler am selben Ort sein und zwar in dem, dessen Karte übergeben werden soll. Erhält man hingegen Karten vom Forscher, muss man zwar ebenfalls mit ihm am selben Ort sein, dies muss aber nicht die Stadt sein, deren Karte übergeben wird.

Nachdem ein Spieler seine 4 Aktionen ausgeführt hat, zieht er 2 Karten nach. Dabei darf seine Handkartenanzahl nie mehr als 7 betragen. Sollte er eine der Epidemiekarten ziehen, passiert folgendes:

– Der Infektionsmarker wird um ein Feld weiter nach rechts geschoben. Dadurch erhöht sich im weiteren Verlauf des Spieles die Anzahl der Infektionen von 2 über 3 auf 4.

– Die Stadt, die auf der untersten Karte des Infektionskartenstapels zu sehen ist, wird neuer Infektionsherd. Sie erhält 3 Wüfel der entsprechenden Farbe.

– Der Ablagestapel wird neu gemischt und auf den Nachziehstapel gelegt. Dadurch erhöht sich die Wahrscheinlichkeit, dass bereits infizierte Städte nochmals befallen werden.

Denn: eine Stadt kann maximal nur 3 Infektionswürfel besitzen. Sollte es dennoch der Fall sein, dass man ein viertes Klötzchen auf den Ort legen müsste, kommt es zu einem Ausbruch. Alle benachbarten Städte werden nun infiziert. Wenn eine oder mehrere davon ebenfalls bereits 3 Würfel besitzen, kann es zu wahren Kettenreaktionen kommen.

Zum Abschluss seine Zuges zieht der Spieler – je nach Stand des Infektionsmarkers – 2 bis 4 Karten vom Stapel und infiziert die entsprechenden Städte mit je einem Würfel.

Falls die Spieler 8 Ausbrüche verursacht haben, endet das Spiel mit einer Niederlage. Das Gleiche geschieht, wenn nicht mehr genug Würfel einer Farbe vorhanden sind, aber man noch welche legen müsste oder ein Spieler keine Karten mehr nachziehen kann.

Die schlichte Darstellung des Spielplans setzt die Thematik sehr gut um. Denn die Darstellung der Erde ist sehr karg in einem schlammbraunen Ton gehalten. Eine schreiend bunte Grafik wäre für die Thematik des Spieles wahrscheinlich auch nicht angemessen gewesen. Zudem steht auf jeder Stadtkarte deren Einwohnerzahl und Einwohner pro Quadratkilometer; ein für das Spiel unmaßgebender, aber dennoch lobenswerter Zusatz. Auch das weitere Material ist stimmig gehalten, vor allem die Infektionsklötzchen sind sehr griffig.

Die Regel ist präzise, gut gegliedert und verständlich geschrieben, dennoch kann es in den ersten Runden immer wieder zu Missverständnissen und Fehlinterpretationen kommen. Dies liegt vor allem an den Sonderregeln, die jede Figur mit sich bringt. Vor allem die Rolle des Dispatchers ist anfangs recht schwer zu verstehen.

Das eigentlich Faszinierende an Pandemie ist, dass es keine einheitliche Spieltaktik gibt. Jedes Spiel muss mit einer anderen Taktik angegangen werden. Dies fängt schon bei der Zusammenstellung der Figuren an. Denn jede hat ihre Stärken und Schwächen und kann für sich alleine nicht arbeiten. Nur wer mit seinen Mitspielern zusammenarbeitet hat Chancen, das Spiel zu gewinnen. Ganz klar, dass die Interaktion in diesem Spiel demzufolge sehr hoch ist.

Das Spielsystem kann einen oft zu einer großen Frustration bringen, wirkt aber in keinem Fall ungerecht. Meist wird kurz vor Aufbrauch des Kartenstapels über Sieg oder Niederlage entschieden. Oder es baut sich – scheinbar aus heiterem Himmel – irgendwo ein Krisengebiet auf, das die Spieler nicht rechtzeitig beseitigen können. Aufgrund dessen besitzt Pandemie auch einen hohen Wiederspielreiz – irgendwann muss doch mal die Menschheit vor der drohenden Verseuchung gerettet werden!

Pandemie funktioniert in jeder Besatzung super, je mehr Spieler mitspielen, desto schneller wird allerdings auch der Kartenstapel verbraucht. Andererseits hat man mehr Rollen zur Verfügung, die untereinander agieren können. Theoretisch ist es auch möglich, das Spiel zu fünft zu spielen oder auch mal eine Solopartie zu wagen – hierfür müsste man sich die Regeln jedoch selbst definieren.

Zurecht wird Pandemie als eines der Highlights des Jahres 2008 bezeichnet. Hier erlebt man ein anspruchsvolles und fesselndes kooperatives Spiel, das nie langweilig wird. „Ein Spiel wie ein Virus. Lassen Sie sich anstecken!“ wirbt der Pegasusverlag. Damit ist eigentlich alles gesagt.

Eine Anmerkung zum Schluss: Als einzige deutsche Stadt enthält Pandemie ausgerechnet Essen – was auf der bekannten Spielemesse dort für einiges Gelächter sorgte…

Name: Pandemie

Autor: Matt Leacock

Verlag: Pegasus

Erscheinungsjahr: 2008

Spieler: 2-4

Alter: ab 10 Jahren

Dauer: 45 – 60 Minuten

NOTE: 1

(Diese Rezension wird auch bei H@ll9000.de veröffentlicht werden)